S.O. de la Play Station Portable
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S.O. de la Play Station Portable
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CellOS
CellOS
Historia
La PSP es la tercera consola de la línea PlayStation (quinta contando las revisiones de las anteriores, o séptima contando las sólo lanzadas en Japón) y primera incursión de Sony en el mercado de las portátiles; fue presentada oficialmente en la compañía de Sony el 17 de octubre de 2004.
Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón. La revisión PSP "slim" de la consola fue lanzada en septiembre de 2007. En agosto de 2008 se lanza a la venta la PSP-3000. Actualmente está disponible en todo el mundo. La consola fue descontinuada en Japón el día 4 de junio de 2014, mientras que en América se dejó de fabricar a principios del 2014.
La consola tuvo un gran éxito en sus primeros días de comercialización. La primera semana consiguió la cifra de 2.000.000 unidades vendidas. A finales de 2007, las cifras de ventas de la consola se situaban en 29 millones de unidades vendidas, una cifra bastante buena, aunque no se equipare a las ventas de su competidora directa, Nintendo DS.
Prestaciones
La "PlayStation Portable" es una videoconsola sin memoria interna, con ranura para tarjetas de memoria, y además con un puerto para conectar una cámara portátil capaz de grabar vídeos y tomar fotos, reproductor de discos ópticos, salida para TV (a partir del segundo modelo), pantalla en formato panorámico (16:9) de 4,3 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores; asimismo cuenta con altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia, como por ejemplo el MP4 de vídeo, escuchar música mientras se juega, función de MP3, reproducción de películas, visor de fotos, micrófono integrado, USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a Internet, videojuegos 3D, batería de litio, así como otros complementos (dependiendo de la versión). Este dispositivo, puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un smartphone: ver películas, juegos, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.
La interfaz que sirve para acceder a todas las secciones, funciones y contenidos de la PlayStation Portable se llama XMB, y es un sistema operativo que Sony ha incluido en otros dispositivos suyos, desde la consola PlayStation 3 hasta reproductores de vídeo de alta definición y televisores Bravia.
Especificaciones
Unidad central de procesamiento:
CPU original multipropósito Sony "Allegrex" basado en MIPS de velocidad configurable en 1/333 MHz, incluye un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits, un FPU (Unidad de Coma Flotante) y un VFPU de cálculo vectorial. También incluye un procesador conocido como "Media Engine"; siendo también un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits dedicado al manejo de audio/video por hardware y un DSP (Procesador digital de señal) programable "Virtual Mobile Engine". El "Media Engine" tiene funcionalidades similares al CPU principal y sirve como equivalente ante la falta de VPU.
Memoria: 32 MB RAM de memoria principal (64 MiB en PSP Slim & Lite y siguientes) y 4 MiB DRAM embebida; los 4 MiB corresponden a 2 MiB para el chip gráfico y a 2 MiB del "Media Engine", ambos CPUs contienen 16KB de caché de instrucciones y caché de datos y 16KB de scratchpad, además de 32 MiB de memoria Flash NAND, usada para guardar configuraciones y archivos del sistema.
Procesador gráfico:
GPU original de velocidad configurable en 1/166 MHz con 2 MiB de memoria interna e interfaz de 512 bits soportando renderizado de polígonos y NURBS, iluminación direccional por hardware, environment projection y texture mapping, compresión de texturas y mosaicos, niebla, alpha blending, depth and stencil test, vertex blending para efectos de morphing y dithering; todo en 16 o 24 bits de profundidad de color. El Chip gráfico también maneja la salida de vídeo. El sistema es capaz de mover unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con una tasa de 664 mil píxeles por segundo.
Partes de la PSP.
Chip de sonido:
Custom DSP configurable Sony "Virtual Mobile Engine" Sonido 3D, Multi-Canal 7.1ch. La calidad del sonido es bastante superior a la de otras consolas portátiles.
Pantalla:
4,3 pulgadas, 16:9 pantalla ancha TFT LCD 480 x 272 pixeles (16,77 millones de colores).
Batería:
inteligente de litio con una vida útil de 2 años si es cargada correctamente y no es utilizada al 100% del tiempo. Se recarga en 3 o 4 horas aproximadamente si es de segunda mano,o 2 horas y 20 mins aproximadamente si es nueva. Duración en juego de 3 a 6 horas, en reproducción de vídeo de 3 a 5 horas. Es conveniente comprar una batería de sustitución para su uso posterior, ya que existen varios modelos. La batería de la psp 1000, que tiende a desaparecer, al ser más gruesa no encaja en los otros modelos y a la inversa, las otras quedan demasiado holgadas. Capacidad 5V DC 1800mAh, en la PSP 1000 y 5v DC 1200mAh en las restantes. En PSP GO la batería no es extraíble. Hay kits de ampliación hasta 2200mAh que sobresalen bastante del nicho y usan una cubierta especial.
Códecs: ATRAC3 plus, AAC, MP3, WMA, AVC/@MP for Picture / Movi, H.264 (MPEG-4 Part 10). Soporte de imágenes en formato JPEG, GIF, TIFF, BMP y PNG.
Media:
Lectura de datos desde sistema de discos ópticos UMD (Universal Media Disc) y Memory Stick, conexión y manejo remoto del sistema PlayStation 3. Salida de TV en PSP Slim & Lite.
Wi-Fi: Wi-Fi IEEE 802.11b permite conexión Ad-HOC e Infraestructura con otras PSP y con Internet con jugabilidad para 2/16 jugadores simultáneamente. El software de sistema incluye un Navegador Web basado en Access NetFront.
Gamesharing:
Algunos títulos del sistema PSP soportan la transferencia de juego en modo multijugador con otras consolas que no cuenten con el juego en cuestión; esto se logra enviando los datos a través de conexión Ad-Hoc y cargándolos sobre la memoria RAM. El soporte de esta opción está limitado a los juegos que hacen uso de ella.
Accesorios:
Cámara de vídeo con micrófono de 1,3 megapíxeles "Chotto Shot", receptor de señal GPS, receptor de TV digital y PSP Headset, incluido con ciertos títulos. Los auriculares tienen capacidad para mando a distancia.
Interfaz:
XMB "XrossMediaBar" desarrollada por Sony y presente en sus nuevos televisores así como en el sistema PlayStation 3.
Diseño: Shin'ichi Ogasawara (小笠原伸一) para Sony Computer Entertainment, subsidiaria de Sony Corporation
Multimedia
En un momento que los dispositivos portátiles a batería, con una autonomía aceptable eran escasos, Sony vio la oportunidad de lanzar al mercado una videoconsola, que fuera a su vez, reproductor de películas cinematográficas y libros interactivos en formato digital.
Bosh, en el campo de las consolas portátiles, trae por primera vez discos ópticos denominados UMD y un mando analógico con función de joystick, que permite una mayor facilidad de manejo y se convierte en cursor en determinados programas. Un puerto USB mini B que entre otras funciones, permite conectar la máquina al ordenador intercambiando archivos y programas con mayor facilidad. En los nuevos modelos, una salida que permite jugar los juegos en una pantalla externa de televisor. También trae un conector para auriculares y micrófono y en PSP 3000 y PSP GO micrófono incorporado de serie. También se dispone en algunos programas de un teclado virtual al modo del que aparece en algunos teléfonos móviles.
PSP tiene la capacidad de reproducir y mostrar según la versión del firmware, entre otros, los siguientes formatos:
MP3, para música, audiolibros y podcast
WMA, MIDI, para audio
ATRAC3 plus
H.264
MPEG-4 AVC
JPEG para fotos
PNG para imágenes
AAC
GIF no animados
TIFF
MP4 para video
La consola permite hacer streaming de audio, es decir, escuchar emisoras de radio por Internet de shoutcast además de páginas de radiodifusoras.
Algunos archivos de audio e imagen no necesitan ser adaptados a la consola. Reproduce varios tipos de archivos de vídeo, si bien sirven mejor vídeos tomados o versionados para otros aparatos portátiles como los iPhone.
Sony originalmente planeó el UMD como un medio de almacenamiento multimedia en tres diferentes versiones: UMD Game, UMD Vídeo y UMD Audio. Al momento de salir a la venta la consola, el formato UMD Game alcanza un soporte muy amplio pero en el caso de UMD Vídeo no obtuvo mucho soporte internacional debido a la fortaleza del DVD Vídeo, dejando de comercializarse unos años después, y en cuanto al UMD Audio su soporte fue casi nulo. Un disco UMD tiene calculada una vida útil de algo más de 100 años lo que es algo más que los CD y DVD actuales y bastante más que los Blu-ray hechos de celulosa. Algunos títulos de UMD además de la versión original, que suele ser en inglés, traen subtítulos en inglés y castellano facilitando así el aprendizaje de idiomas.
Los videojuegos en formato UMD se cargan más lentamente que del memory stick y en algunos juegos complejos se hace notar la lentitud. Al ser un mecanismo mecánico, va almacenando polvo y suciedad dentro de la PSP y se puede manchar la lente de lectura. Los juegos vienen clasificados por código de contenidos por edad, aplicándose código PEGI, aun existiendo otros como ESRB.
La portátil ofrece visionar películas mediante dos reproductores: El reproductor MP4 y el reproductor UMD Video.
El formato UMD ofrece frente al MP4 unas alternativas que lo hacen más deseable. Siendo las ventajas de las películas en MP4 que ocupan una tercera parte de espacio en la memoria y que se puede modular su velocidad de reproducción. El reproductor UMD consta a su vez de dos modos: disco UMD e imagen ISO.
El UMD en formato vídeo abarca películas cinematográficas, vídeos musicales, conciertos, documentales y series de televisión como The Office, Doctor Who y Little Britain comercializadas por la cadena de televisión BBC en Reino Unido.
Utiliza un sistema de vídeo muy avanzado y aunque los contenidos extra de una película en UMD son menos que su contrapartida en DVD, el sonido suele venir en modo estéreo y con una calidad similar a la de un CD de audio convencional.
La potencia de la consola a la hora de procesar este tipo de datos permite ofrecer sonido envolvente, sin embargo, los conectores de salida limitan esta posibilidad, y unos auriculares de buena calidad son más que recomendables.
El reproductor de UMD Vídeo, tiene más funciones que el reproductor para las películas MP4 y más opciones que las de un reproductor DVD normal.
Dispone de un menú donde entre otras cosas se elige la escena, el idioma de la película, habitualmente viene en 5 idiomas, y los idiomas en subtitulo pueden abarcar más de 20, lo que convierte al reproductor UMD en una pieza ideal para aprender idiomas en cualquier lugar, de forma amena.
Dispone de varios "modos de pantalla" y de "opción de ángulo" que ofrece en algunos títulos, sobre todo musicales, la posibilidad de alternar o variar la cámara que apunta al protagonista de la película.
El reproductor de MP4 es de los pocos dispositivos que permite variar la velocidad de reproducción de una película. Ofreciendo la graduación una escala para ir acelerando la película y así aumentar la velocidad de la imagen y los diálogos; o ralentizarla, para por ejemplo escuchar con más atención los diálogos en el aprendizaje de idiomas.
La cámara para PSP Go!Cam, que salió a la venta en toda Europa el 16 de mayo de 2007, combina las funciones ya existentes de la consola con la capacidad de editar vídeos y fotos propios.
Este complemento encaja en la parte superior de la PSP, en el puerto mini-usb, e incorpora un micrófono que garantiza la entrada de audio mientras se graba, así como un soporte vertical que se puede ajustar en un ángulo de 180 grados, lo que permite enfocar la lente hacia el usuario, mientras mira la pantalla, o a cualquier otra parte. El micrófono de la PSP cam, se pueden emplear en cualquier modelo de PSP.
La capacidad de almacenamiento depende del tamaño de Memory Stick Duo y su máximo teórico es de 32 gb.
Conectividad inalámbrica
La PSP es compatible con Wi-Fi, que se utiliza tanto para videojuegos multijugador ad hoc o a través de Internet, como para actualizar juegos, descargar contenidos adicionales o incluso navegar directamente por la Web, gracias al navegador incluido en la versión 2.0 de su Firmware. También es posible en su versión 2.60 utilizar tecnología RSS para escuchar Podcast en streaming, es decir, sin descargar el archivo en la consola; y ver la televisión a través de la conexión WiFi con el aparato de Sony LocationFree. La funcionalidad ad hoc es compatible con XLink Kai.5
Por medio del Wi-Fi también es posible la conexión con la consola PlayStation 3, para traspasar partidas guardadas de uno a otro dispositivo, utilizar la PSP como mando o periférico, o utilizar el Wi-Fi de la PSP para conectar la versión básica de PlayStation 3 a Internet entre otras cosas. También permite la conexión con la consola PlayStation 2, con los juegos que así lo permitan, como el Pro Evolution Soccer 6, teniendo tanto en la PSP como en la PS2 la correspondiente versión del juego.
Navegador web
El Navegador de Internet, Web Browser, permite leer documentos html, imágenes y admite el acceso a contenidos Flash y WMA, es conveniente seleccionar configuración para móviles, como ocurre al visualizar las páginas de Wikipedia en PSP. Los gatillos facilitan la navegación entre las páginas que se han visitado, adelante y atrás. La tecla Xactiva los vínculos, la combinación de la tecla cuadradoSquare con la cruceta o el joystick desplaza por la página web y con la tecla trianguloTriangle se accede al menú de configuración.
El navegador de Internet de PSP es una versión del buscador NetFront hecho por Access Co. Ltd. y fue lanzado de forma gratuita con la actualización del sistema 2.00 de software.
El navegador es compatible con las tecnologías web más comunes, como por ejemplo las cookies HTTP, y las hojas de Estilo CSS, así como capacidades de base JavaScript.
La versión FW 2.50 añadió Unicode (UTF- para codificación de caracteres y Auto-Seleccionar en el menú de opciones en la codificación del navegador Web, y también simplificó el historial de entrada de formularios en línea.
La versión 2.70 introdujo capacidades básicas del Adobe Flash para el uso de la tecnología Flash.
Hay tres modos de visualización diferentes: "Normal", "Autoajuste", y "ajuste inteligente". "Normal" muestra la página sin cambios, "Autoajuste" tratará de reducir algunos de los elementos para hacer el ajuste de página entera en la pantalla y mantener el formato original y "ajuste inteligente" muestra el contenido en el orden que aparece en el HTML, y sin los ajustes de tamaño, sino que coloca el elemento alineado hacia abajo, por debajo del elemento anterior, si no cabe en el ancho de pantalla, es decir, convierte las tablas en una página web en filas verticales, eliminando la necesidad de desplazarse horizontalmente. El usuario puede aumentar o disminuir el zoom en páginas Web entre un 25% hasta un 100%, y puede seleccionar o desplazarse hacia cualquier lado de la página al estilo de los dispositivos Pocket PC. El navegador tiene limitada la interfaz de navegación por pestañas, a un máximo de tres pestañas. Se puede abrir un vínculo a una página nueva en una nueva pestaña del navegador.
Se puede limitar el contenido, permitiendo la pestaña "control paterno" bloquear el acceso al navegador web y la creación de un PIN de 4 dígitos en [Ajustes] en [Seguridad]. Además, el navegador puede ser configurado para ejecutarse en un servidor proxy y pueden ser protegidas por el PIN de seguridad para permitir el uso de la web de filtrado o vigilancia a través de una red. Recientemente, TrendMicro para PSP fue añadido como una característica que se puede activar a través de una suscripción para filtrar o controlar el contenido en la PSP.
El navegador de la PSP es más lento comparado con otros navegadores más modernos y con frecuencia se queda sin memoria debido a las limitaciones establecidas por Sony. Por otra parte, el Homebrew ha permitido una versión personalizada del navegador, que utiliza toda la memoria RAM (32/64 MB) de la PSP, que permite al navegador cargar las páginas más rápido y tiene más memoria para las grandes páginas. Se pueden emplear así mismo las versiones de Navegador Web de Google y FireFox para móviles.
Opera Mini también se puede utilizar en PSP a través de PSPKVM, aplicación homebrew que es una Java Virtual Machine. Se alegó para proporcionar tiempos de carga mucho más rápidos que el navegador por defecto y proporciona una mejor capacidad de carga de las páginas web.
Bibliografia
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Roberto mamani- Mensajes : 28
Puntos : 16
Fecha de inscripción : 01/08/2018
Cómo jugar juegos de PSP en GNU/Linux
Si estás buscando maneras de jugar a PlayStation Portable Games en Linux, PSSPPS servirá tu propósito.
PPSSPP o PlayStation Portable Simulator es un emulador de PSP de plataforma cruzada libre y de código abierto que puede ejecutar juegos de PSP en tu PC con resolución Full HD. Los juegos de PSP se hacen para pantalla pequeña, pero PPSSPP proporciona una mejor experiencia de escalamiento de texturas en tu dispositivo Linux.
Esto también significa PPSSPP añade más variedad para juegos en Linux.
Caracteristicas
* Juegos de PSP en resolución HD.
* Guardar y restaurar estados de juego.
* Continúa con tu juego desde donde saliste en tu PSP en tu sistema Linux.
* Escalado de texturas y filtrado anisotrópico.
PPSSPP o PlayStation Portable Simulator es un emulador de PSP de plataforma cruzada libre y de código abierto que puede ejecutar juegos de PSP en tu PC con resolución Full HD. Los juegos de PSP se hacen para pantalla pequeña, pero PPSSPP proporciona una mejor experiencia de escalamiento de texturas en tu dispositivo Linux.
Esto también significa PPSSPP añade más variedad para juegos en Linux.
Caracteristicas
* Juegos de PSP en resolución HD.
* Guardar y restaurar estados de juego.
* Continúa con tu juego desde donde saliste en tu PSP en tu sistema Linux.
* Escalado de texturas y filtrado anisotrópico.
Cómo jugar usando PPSSPP
PPSSPP soporta archivos ISO o CSO (Compressed ISO), por lo que para jugar un juego de PSP necesitarás tenerlos en formato .CSO o .ISO. Los juegos de PSP vienen en CDs pequeños o descargas digitales. Para convertirlos al formato de archivo compatible, necesitarás instalar “Firmware personalizado” en tu PSP.Una vez hecho esto, inserta el UMD en tu PSP y conecta tu PSP al PC a través del cable USB. Selecciona UMD como un dispositivo USB en nuestro PSP y luego Conexión USB en el menú Configuración.
Se abrirá una carpeta en tu PC que contendrá un archivo ISO virtual. Copia este archivo en tu sistema.
Abre PPSSPP y navega hasta la carpeta donde has almacenado el archivo ISO o CSO. Haz clic en él, y tu juego debe comenzar.
La experiencia fue perfecta, aunque me tomó un tiempo para averiguar los controles. No había retraso y el audio era claro. Aquí está la captura de pantalla:
Los juegos se pueden jugar en pantalla completa y ventana normal, el cambio es tan fácil como hacer doble clic en cualquier lugar de la ventana.
Instalación
Puede instalar PPSSPP a través de PPA launchpad para usar juegos de PSP en tu Linux. Abre Terminal y escribe el siguiente comando:sudo add-apt-repository ppa:ppsspp/stable
sudo apt-get update
sudo apt-get install ppsspp
Una vez finalizada la instalación, puedes abrir PPSSPP desde la búsqueda de guiones.
PPSSPP llega a su versión 1.7
El emulador Open Source de juegos de PlayStation, Emulator ‘PPSSPP’ llega a su versión 1.7 donde nos encontramos con numerosas mejoras de estabilidad y diversas correcciones de fallos.Entre los puntos más destacados de PPSSPP es que se pueden ejecutar juegos de PSP en un ordenador con una resolución Full HD, incluso es posible reescalar las texturas para que no se vean demasiado borrosas lo cual mejoraría su aspecto gráfico.
Y entre las mejoras más llamativas de esta última versión nos encontramos con:
* Solución para el fallo de instalación en Galaxy Note 9, algunos dispositivos Xiaomi y el nuevo nVidia Shield
* La selección de vértices se realiza en la mayoría de las plataformas, corrige DTM: Race Driver y similares
* Mayor impulso de velocidad en algunos juegos de Gundam y Earth Defense Force
* Solución de problemas con los sombreadores de procesamiento posterior en GL 3+
* Correcciones al cambio de salida de sonido en Windows (WASAPI)
* Detecta dispositivos DirectInput cuando se ejecuta.
* Integración de la discordia simple
* Nuevas API de depuración
* La conmutación de tareas se hizo mucho más robusta (soluciona problemas GPD XD)
* Optimizaciones de decodificación de texturas.
Para su descarga debemos de acceder a la sección de descargas de PPSSPP y elegir tu sistema operativo. Si eres usuario de Ubuntu, Linux Mint o derivados se puede emplear los comandos explicados anteriormente.
Ultimas palabras
Compatible con más de 1000 juegos de PSP y disponible para varias otras plataformas como Windows, OS X, Android, Raspberry Pi, aparte de Linux; PPSSPP es una aplicación maravillosa. Utilízalo si no puedes permitirte un PSP o quieres jugar esos juegos en una pantalla más grande en tu computadora portátil.FUENTES DE INFORMACIÓN
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Brayan_Marca- Mensajes : 19
Puntos : 15
Fecha de inscripción : 13/02/2019
Re: S.O. de la Play Station Portable
XrossMediaBar en la PSP
Oficialmente, lo que tiene PSP es un software que gestiona sus propiedades de configuracion y de ejecucion es basicamente el menu que se ve al encender la PSP.
XrossMediaBar (también conocida como Cross Media Bar) es una interfaz gráfica de usuario que se encuentra tanto en la Playstation 3 como en la Playstation Portable. La XrossMediaBar también se puede encontrar en varios otros productos de Sony que no están relacionados con los juegos.
El XMB se muestra en una cruz horizontal y vertical Cada categoría principal del XMB se muestra horizontalmente de izquierda a derecha. En la PS3 hay ocho categorías principales:
Usuarios
Ajustes
Imágenes
Música
Películas
Juegos
PSN
Amigos
Las categorías de PSP se organizan en el mismo orden, pero no incluyen las opciones para 'Usuarios' y 'Amigos'.
El usuario puede navegar a través de las categorías con el D-pad o el stick analógico. Después de seleccionar una categoría, las subcaracterísticas aparecen apiladas verticalmente debajo. Estas funciones secundarias pueden variar desde los controles de configuración hasta la selección de su juego, película o música. Esta lista se puede desplazar utilizando el D-pad o el stick analógico. Al seleccionar una de estas funciones, se iniciará su juego, se reproducirá su película o su música o, si hay más de una opción disponible, aparecerá una lista vertical en el lado derecho de la pantalla, que muestra más información y opciones.
Las características del XMB se pueden organizar en carpetas. Al presionar triángulo sobre una función, puede modificarla, eliminarla u obtener más información sobre ella. Por ejemplo, puede eliminar un juego directamente desde XMB o puede obtener más información al seleccionar Información, que lo dirigirá hacia el sitio web de un juego.
Mientras juegas un juego, puedes hacer que aparezca el XMB presionando el botón 'PS'. Las características de XMB se limitan a mirar la lista de tus amigos, lanzar otro juego o seleccionar música cuando la barra se abre durante el juego. La reproducción de música no está disponible en todos los juegos de PS3. En la PSP, no es posible abrir el XMB durante el juego.
Personalización XMB
En 2007, Sony permitió a los usuarios cambiar el fondo en el XMB. Esto permitió al usuario utilizar una imagen guardada en su disco duro o un fondo de pantalla obtenido de la tienda PSN.Cuando se lanzó Firmware 2.00, se agregó la posibilidad de elegir entre una selección de colores de fondo. El firmware también trajo temas personalizados para la PSP, cambiando el aspecto del fondo, los iconos y los sonidos de la XMB.
En la época en que Sony lanzó la PSP, Sony lanzó Firmware 3.00 que cambió el logotipo de la PSP, pero también agregó un efecto brillante en el fondo. Los destellos reaccionan a los controles de SIXAXIS y también reaccionan cuando un usuario se desplaza por una lista de íconos.
Fuentes :
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Jhonatan_Ramos- Mensajes : 22
Puntos : 22
Fecha de inscripción : 13/02/2019
Edad : 26
Re: S.O. de la Play Station Portable
Emuladores de PSP para Android, disfruta de sus juegos en el móvil
Juegos en Android hay para todos los gustos y colores, pero ¿por qué no añadir un poco de PlayStation? Os contamos cómo disfrutar de los mejores juegos de PSP en nuestros móviles.
Si pensamos en consolas portátiles, el primer pensamiento para el 99% de las personas será Game Boy. Sin embargo hay otros mundos más allá del universo portátil de la gran N. Ese más allá llegó de la mano de Sony, que después del éxito de sus dos primeras consolas de sobremesa, decidió probar suerte en el mundo de las portátiles.
En esta consola la compañía japonesa quería llevar la experiencia de sobremesa de PlayStation, sobretodo de la primera, a la palma de tu mano. No sólo se quedó en eso, sino que además añadió un ecosistema multimedia gracias al sistema óptico UMD, la incorporación de WiFi y uso de tarjetas de memoria. Estas son sus especificaciones:
- CPU Sony CXD1876 de 32bits hasta 333 MHz.
- GPU Sony CXD2962GG hasta 166 Mhz.
- Pantalla 4,3″ de 480×272 en todos los modelos, excepto en el modelo PSP-N1000 que es de 3,8″.
- 32MB de RAM | 64MB en los modelos posteriores.
- 32MB de almacenamiento| 64MB | 16GB.
- Unidad óptica UMD de hasta 1,8GB | Memory Stick Duo.
- WiFi | IrDA | Bluetooth | Mini USB 2.0.
Al igual que otras consolas, dichas especificaciones son de risa si lo comparamos con cualquier smartphone/tablet de hoy en día, pero si hablamos de la época en la que apareció es un hardware bastante decente.
Buscando un emulador de PSP
A pesar de ser una consola reciente, siempre hablando en el mundo de los videojuegos, los emuladores para la Sony PSP han ido evolucionando hasta llegar a un punto en el que su emulación es bastante estable.
Hay bastantes emuladores disponibles, pero os dejamos los que mejor compatibilidad y sencillez de uso tienen. El que destaca sobre los demás es PPSSPP, que es el que más tiempo de desarrollo tiene. Lo hemos acompañado con OxPSP y nuestro polivalente RetroArch que, entre los sistemas que permite emular, encontramos la Sony PSP.
Lo bueno de estas tres opciones es que son gratuitas, aunque alguno tiene versión de pago, pero para disfrutar de la experiencia de juego no es necesario gastar dinero.
aqui los enlaces para descargar los emuladores para android
descargar PPSSPP - PSP emulator
descargar RetroArch
Bien, aquí encontramos un pequeño detalle que puede echar atrás a los más puristas. Al ser una consola portátil no existe un mando como tal, la propia consola es el mando. Tenemos ante nosotros tres opciones para disfrutar de los juegos de PSP en nuestro Android:
- Controles táctiles en pantalla: podemos usar los botones que nos aparecerán en pantalla, al igual que ocurre en la mayoría de juegos Android. Quizá sea la manera más alejada de disfrutar de la experiencia PSP.
- Dispositivo Android para juegos: hablamos de dispositivos como la GPD XD, que es una consola con sistema Android. Al ser una consola incorpora los controles en el propio dispositivo, es la opción que se acerca más a la experiencia PSP.
- Mando externo: Exactamente igual que en los emuladores de consolas de sobremesa, podemos usar un mando que se conecta a nuestro dispositivo por USB. Es una opción híbrida que te da cierta experiencia de juego PlayStation.
fuente:
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Josue_Vallejos- Mensajes : 20
Puntos : 18
Fecha de inscripción : 13/02/2019
Re: S.O. de la Play Station Portable
iR Shell, una maravilla para la PSP
Vaya descubrimiento. Ayer instalé iR Shell 3.0 en mi PSP y creo que es la aplicación homebrew más bonita que se ha visto en todo este tiempo. Se trata de un Shell que sustituye al propio XMB (Xross Media Bar) de la PSP y que ofrece de un plumazo todas las características de la solución de Sony y muchas más.
Para empezar, proporciona, al menos en parte, multitarea. Con la PSP no es posible algo tan tonto como ver las fotos que tienes almacenadas mientras escuchas música. Con iR Shell podrás poner la música y no sólo ver fotos, sino cargar un juego a través de DevHook y jugar con él mientras escuchas tu canción favorita, bloqueando el sonido del juego si así lo deseas.
El explorador de archivos que pone a nuestra disposición permite navegar por el contenido de nuestra Memory Stick, pero además permite acceder a los reproductores de este tipo de archivos a través de los llamados plugins. Los programas están ya instalados y no tienes que hacer nada para poder ver fotos, escuchar música, ver vídeos (a través de PMP y PMP AVC), y leer documentos TXT o PDF con el soberbio Bookr. Las aplicaciones reconocen el fichero y lanzan la utilidad asociada en cada caso, como si estuviéramos lidiando con Windows o Linux, algo realmente impresionante.
iR Shell también permite acceder a varias opciones avanzadas de la consola, como seleccionar la frecuencia de reloj a la que queremos que funcione, acceder a las aplicaciones homebrew instaladas, acceso al DevHook de forma directa, establecer alarmas, e incluso modificar los ficheros de la Memory Stick borrando o renombrándolos.
Además por si fuera poco es posible utilizar la PSP conectándolaa un PC para poder acceder a su contenido tanto vía WiFi como vía USB, y creo, viceversa. No he probado esto hay que instalar algunos ficheritos adicionales pero los que lo han hecho no han parecido tener ninguna pega. Y por último, en plan pildorita final, está la posibilidad de controlar todo tipo de aparátos electrónicos al utilizar los códigos RDF que hay disponibles y que se usarán con este software y ese puerto de infrarrojos que no parece tener mucha utilidad. Un mando universal en tu PSP. Y todo totalmente configurable, con varios skins precargados y preparados para ser utilizados.
¿Pa ra qué sirve esta aplicacion?
PSP iR Shell son muchas utilidades en un bonito entorno grafico:
· Ejecucion de UMD's/homebrew/Backup ISO's...en forma de multitarea, realizando a la vez alguna de las funciones de esta aplicacion.
· Copias de seguridad de UMD's, ya sean juegos o UMD Video.
· Explorador de archivos. Explora tu Memory Stick, UMD's o incluso reproduce desde la PSP los archivos que tienes en tu PC o lector DVD de PC, via USB o WiFi (peliculas PMP, Atrac3s, peliculas PMF, ISOs, juegos PS1, archivos de texto, archivos PDF, fotos bmp, Jpeg ó PNG, Homebrew, archivos ZIP ó RAR...). Sera como tener una Memory Stick gigante (todo vuestro disco duro).
· Ejecuta ISOS o juegos PSX sin necesidad de grabarlos a la Memory Stick, estando simplemente en el disco duro.
· Usando el WiFi en modo infraestructura, incluso podreis ejecutar Homebrew que teneis en vuestro PC, estando en cualquier parte del mundo.
· Envio/recepcion de archivos mediante AdHoc entre dos PSP, (con una media de 270 KB/s en tarjetas SanDisk) o entre la PSP y un ordenador con tarjeta WiFi.
· Reproductor de MP3's de fondo (en homebrew, Juegos UMD o ISOS). Se puede silenciar la musica del juego, seguir oyendo los efectos especiales, mientras escuchas tus propios MP3 de fondo.
· Mando a distancia de infrarrojos (IrDA) para manejar mas de 2000 dispositivos con la PSP.
· Screenshoter (capturador de pantalla realmente funcional para homebrew, UMD, ISOS, juegos PSX, peliculas...).
· Maneja los juegos de PSP con un PAD, joystick o teclado de PC via USB o WiFi, ideal por ejemplo usar uno con dos Stick analogicos para apuntar.
· Cambia la velocidad de la CPU de la PSP, para ahorrar bateria o mejorar el rendimiento (de 100Mhz a 333Mhz).
· Uso del cuarto nivel de brillo.
· Jugar usando la pantalla del PC.
· Jugar a dobles a juegos PSX, usando un PC u otra PSP via AdHoc.
fuente:
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Última edición por Tasha_Cuenca el Mar Abr 02, 2019 6:20 pm, editado 1 vez
Tasha_Cuenca- Mensajes : 19
Puntos : 15
Fecha de inscripción : 13/02/2019
Re: S.O. de la Play Station Portable
¿POR QUÉ TANTOS MODELOS, PLAYSTATION PORTABLE?
Historia sobre la evolución "negativa" de la segunda portátil de Sony
Los diferentes modelos de esta. Desde el 2004 hasta el 2011, Sony desarrolló un total de cinco modelos diferentes. Modelo tras modelo, iban adaptando su única y avanzada consola handheld (en aquel momento, aparte de PocketStation) a las tecnologías que iban surgiendo a lo largo de aquel periodo. Desde mejoras ergonómicas, de sistema y de conectividad; hasta cierta desmejora del dispositivo en si.
PSP-1000.
El primer modelo de la consola PSP aparece en el mercado siendo su nombre técnico PSP-1000. desde el 2004. El primer modelo de la consola PSP aparece en el mercado siendo su nombre técnico PSP-1000. Seguramente muchos dirán que es la mejor versión de todas, dadas sus variadas conectividades como un puerto serie, una conexión USB 2.0, la clásica unidad óptica UMD desarrollada por y para Sony, y finalmente, cómo no, nuestro amigo Jack 3.5 para poder conectar unos auriculares. Claramente, PSP-1000 también incluía su Memory Stick PRO Duo; una forma peculiar de almacenar nuestros perfiles y partidas.
Por otro lado también disponía de un receptor para la conexión inalámbrica o como nos gusta llamarlo: Wi-Fi. Pero lo más curioso es que fue el primer y último dispositivo PSP en incorporar la tecnología de transmisión de datos vía rayos infrarrojos. Por aquella época, IRDA era como Bluetooth hoy en día; pero con la única peculiaridad de tardar unas cuatro o cinco veces más en enviar un archivo. ¿Y qué pasaba si te alejabas unos pasos? ¡BAM! Conexión interrumpida y ahora a volver a enviar el archivo de nuevo, ¡enterito! Viejos tiempos aquellos…
Y ahora pasando a las características algo más específicas, PSP-1000 gozaba de una cantidad de 32 megabytes de memoria RAM y otros 32MB para el sistema. Unas cifras que no son de envidiar hoy en día, pero para una consola portable de 32 bits, en aquella época era más que suficiente para enorgullecerse como diseñador de ese pequeñajo. La unidad central de procesamiento de datos era MIPS R4000 con una velocidad de entre 1 y 333 Mhz. Con esa CPU y un procesador gráfico de 512 bits que manejaba literalmente decenas de tecnologías avanzadas de gráficos en videojuegos en 16 o 24 bits – ¡PSP-1000 fue una verdadera gamechanger del mercado! Y probablemente por esa misma razón, todas las consolas integraban esa composición de hardware de procesamiento.
Ésta y las siguientes dos consolas, disponían de una pantalla de 4,3 pulgadas, con una resolución de 480×272 con un total de 16,77 millones de valores cromáticos (aunque sea un estándar, suena bien ponerlo todo tan técnico). El sistema operativo (firmware) desarrollado para esta consola, fue PlayStation Portable system software en su versión 1.00. Gracias a su famosa interfaz gráfica XrossMediaBar que incluso fue introducida a su hermano mayor doméstico PlayStation 3 o televisores BRAVIA – podría decirse que fue un acierto en todos y cada uno de los puntos técnico-cosméticos
PSP-2000.
PSP-2000. Los primeros cambios y lo más notables fueron relativos a la sustitución del puerto serie por un puerto VIVO (Video-In Video-Out). Probablemente ese cambio fuese influenciado por el deseo de mejora de la conectividad, hablando en términos de velocidad como mejora general de la transmisión de datos (de transmisión unidireccional a bidireccional, entre otros). Y el segundo detalle más destacable, es que se suprimió la tecnología de rayos infrarrojos. Probablemente fuese para ahorrar espacio, recortar gastos e ir optimizando la consola para las nuevas tecnologías de conectividad inalámbrica.
portableLa memoria RAM y la memoria dedicada para el sistema operativo se ha duplicado, pudiendo así expandir las barreras de rendimiento de la consola, lo cual nos viene bien a todos; tanto a los jugadores, como a los desarrolladores. La pantalla tampoco sufre cambio alguno, simplemente se optimiza un poco la carcasa de la consola, por lo que puede parecer que sea más grande que la de su hermana mayor. Habiéndose lanzado tres años después del primer modelo, venía con una versión del sistema operativo actualizado a su build 3.60.
Lo curioso es que PSP-2000 disponía de una batería de inferior amperaje y por lo tanto de menor duración con tan solo 1200 mAh, expandibles hasta 2200 mAh. Supongo que habrá sido por la eliminación del módulo IRDA el cual seguramente tenía un consumo elevado, por lo cual la consola ya no necesitaba tanta energía. O también podría ser por el típico truco de la industria para aumentar las ganancias. Pues dos más dos son cuatro y si una consola tiene una batería de menor capacidad, se consumirá más rápido y se desgastará también más rápido por las frecuentes cargas y descargas con lo cual, el usuario se verá obligado a comprar una batería nueva, aunque sea una única vez (al ser una batería de 2200 mAh). A parte de esos cambios, todo lo demás se quedó como estaba. Sin enfatizar demasiado en ninguna característica en especial.
PSP-3000
PSP-3000. Dicha reedición presenta ligeros cambios, pues lo único que cambia en el apartado de conectividad y almacenamiento es la aparición de un micrófono integrado. Asimismo se añadieron ciertas funciones nuevas de búsqueda, dando pie al desarrollo de muchos títulos con ciertas funciones como comandos de voz o directamente juegos basados en dicho elemento. Y además de cambios menores, insignificantes para el rendimiento, lo único destacable es que comenzó a aparecer desde el año 2008 con su versión de sistema operativo 4.20.
Y a partir de aquí, se podría decir que la “evolución” de los dispositivos fue en declive. La primera de las dos últimas consolas, es la PSP-GO o también conocida como PSP-N1000. Lo más destacable es que es la primera y la última versión de PlayStation Portable que separa la pantalla del panel de controles. Es una consola con apertura “slide” en apaisado, que al abrirse, nos muestra la típica cruceta y los demás botones de un dispositivo de juego. En este modelo se quita la mayoría de puertos y solo se dejan dos: el Jack de 3.5mm y una conexión All-in-One. También nos quedamos con el micrófono y el famoso Memory Stick Duo en su versión mejorada, M2.
Seguimos pudiendo utilizar la conexión Wi-Fi en el dispositivo y además se añade el sucesor de IRDA – Bluetooth 2.0, con su tecnología EDR (Tasa de Datos Mejorada). Y el primer cambio “positivo” que aparece en este renovado modelo es la expansión de la memoria dedicada al sistema y al usuario a 16 gigabytes. Un salto bastante atrevido, aunque a mi parecer un poco brusco viendo la cronología de las memorias en cada modelo. Y por otra parte, puede que ganemos en estilo, pero perdemos en pantalla. Pues PSP-Go es la versión con la pantalla más pequeña con tan solo 4,3 pulgadas. Las demás características de la pantalla se quedan como están y el sistema operativo actualizado a su versión 5.70 es el que se incluye en la consola, con algunas novedades como el rediseño de un icono y la adición de un calendario.
PSP-Street o E1000
último modelos de las portables de Sony, PSP-Street o también conocida como E1000. En este “intento de enderezar la evolución”, Sony volvió a instalar las mismas conectividades que las que hay en PSP-3000, solamente excluyendo el puerto VIVO y el micrófono. Por esa parte bien, pero por la parte de la conectividad… Un fracaso total a mi parecer.PSP-Street no disponía de ninguna forma de transmisión de datos. No había ni rayos infrarrojos. La única forma de poder descargar actualizaciones y otro tipo de contenido, era la conexión por cable USB a un ordenador. Un paso perfecto por parte del gigante nipón para enterrar una consola tan maravillosa. Su memoria volvió a ser de 64MB de RAM y lo mismo para el S.O. Se lanzó este último modelo en el año 2011 con la versión de sistema 6.50 y una pantalla común como los tres primeros modelos. Y para rematar ya el asunto, su batería era fija y no podía cambiarse, lo cual es exactamente lo mismo que en el caso de su predecesora “slide”. Lo que más me entristece es ese color negro carbón que le dieron a toda la consola, como queriendo decirnos algo subjetivamente…
Pero como siempre digo, todo lo bueno acaba y es exactamente lo que ha pasado con la primera handheld de 32 bits de Sony. Creo que la consola ha acabado exageradamente mal, teniendo en cuenta que en su momento le rompió los esquemas a Nintendo y su GameBoy que arrasaba desde el 1989 en el mercado de las consolas portátiles.
links de consulta
https://www.hyperhype.es/por-que-tantos-modelos-playstation-portable/
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Dailyn_Pinto- Mensajes : 20
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Fecha de inscripción : 13/02/2019
PSVITA
PS VITA
El software del sistema de PlayStation Vita está formado por el firmware oficial y el sistema operativo de la consola. El proceso de actualización es prácticamente idéntico al de PlayStation 3 y PlayStation Portable. Se puede actualizar directamente haciendo uso de la conexión Wi-Fi, descargándola a través de una PS3, a través de un PC o con la actualización que viene incluida en algunos juegos.
La interfaz gráfica es denominada LiveArea. El software del sistema también cuenta con un componente opcional adicional; se llama PlayStation Mobile Runtime Package.
Pantalla, controles y cámaras
La PS Vita cuenta con una pantalla táctil de tipo capacitivo de 5” (OLED) capaz de mostrar hasta 30 millones de colores. La respuesta a nuestras acciones es muy precisa y todo funciona según lo esperado. Cualquiera que haya usado algún smartphone con pantalla táctil o una tablet se encontrará muy cómodo, puesto que el funcionamiento es el mismo.
Es multipunto, lo que significa que podremos llevar a cabo determinadas acciones, como por ejemplo hacer zoom, tocando más de un punto de la pantalla de forma simultánea, y la calidad de la imagen es muy buena. Los colores resultan vivos, todo se ve muy nítido y admite prácticamente cualquier ángulo de visión. Eso sí, se ensucia muy rápidamente con la grasa de nuestros dedos. Yo tengo tanto un iPad como un HTC Wildfire y sus pantallas no se ensucian de igual forma. Al HTC le doy un uso muy intensivo y casi ni se nota, mientras que la PS Vita en pocos minutos se llena de grasa (como pasa con el iPad o incluso más). Por suerte sólo nos daremos cuenta de ello si está apagada, por lo que mientras jugamos o vemos cualquier cosa ni lo notaremos.
Vita OS y aplicaciones
El sistema operativo de la PS Vita, conocido como Vita OS, es un nuevo sistema de Sony muy similar a los conocidos Android o iOS que, además, está pensado para poder ser usado en otros dispositivos en un futuro si la compañía así lo considera oportuno.
Las aplicaciones, que se nos presentan en iconos con forma de burbuja, se abren con tan solo tocar el icono correspondiente. En realidad al tocar un icono se abre una pestaña desde la que podremos iniciar la aplicación o no. Y podemos tener abiertas hasta seis de estas pestañas. Por cada pestaña abierta tendremos un icono en la parte superior de la pantalla, donde se irán colocando en orden, y si pulsamos el botón Home obtendremos una vista rápida de todas las pestañas abiertas para acceder rápidamente a cualquiera de ellas. Siempre de forma lateral.
La interfaz gráfica es denominada LiveArea. El software del sistema también cuenta con un componente opcional adicional; se llama PlayStation Mobile Runtime Package.
Pantalla, controles y cámaras
La PS Vita cuenta con una pantalla táctil de tipo capacitivo de 5” (OLED) capaz de mostrar hasta 30 millones de colores. La respuesta a nuestras acciones es muy precisa y todo funciona según lo esperado. Cualquiera que haya usado algún smartphone con pantalla táctil o una tablet se encontrará muy cómodo, puesto que el funcionamiento es el mismo.
Es multipunto, lo que significa que podremos llevar a cabo determinadas acciones, como por ejemplo hacer zoom, tocando más de un punto de la pantalla de forma simultánea, y la calidad de la imagen es muy buena. Los colores resultan vivos, todo se ve muy nítido y admite prácticamente cualquier ángulo de visión. Eso sí, se ensucia muy rápidamente con la grasa de nuestros dedos. Yo tengo tanto un iPad como un HTC Wildfire y sus pantallas no se ensucian de igual forma. Al HTC le doy un uso muy intensivo y casi ni se nota, mientras que la PS Vita en pocos minutos se llena de grasa (como pasa con el iPad o incluso más). Por suerte sólo nos daremos cuenta de ello si está apagada, por lo que mientras jugamos o vemos cualquier cosa ni lo notaremos.
Vita OS y aplicaciones
El sistema operativo de la PS Vita, conocido como Vita OS, es un nuevo sistema de Sony muy similar a los conocidos Android o iOS que, además, está pensado para poder ser usado en otros dispositivos en un futuro si la compañía así lo considera oportuno.
Las aplicaciones, que se nos presentan en iconos con forma de burbuja, se abren con tan solo tocar el icono correspondiente. En realidad al tocar un icono se abre una pestaña desde la que podremos iniciar la aplicación o no. Y podemos tener abiertas hasta seis de estas pestañas. Por cada pestaña abierta tendremos un icono en la parte superior de la pantalla, donde se irán colocando en orden, y si pulsamos el botón Home obtendremos una vista rápida de todas las pestañas abiertas para acceder rápidamente a cualquiera de ellas. Siempre de forma lateral.
Características técnicas
- PlayStation Vita Model PCH-1000
- CPU ARM Cortex-A9 core (4 core)
- GPU SGX543MP4+
- Dimensiones Approx. 182.0 x 18.6 x 83.5mm
- Pantalla táctil 5 pulgadas(16:9), 960 x 544, Approx. 16 million colors, OLED Multi touch screen
- 512MB VRAM 128MB
- Pantalla táctil trasera
- Cameras trasera y delantera
- Resolución 640x480(VGA)
- Sonido estereo
FUENTES
- https://www.elotrolado.net/wiki/PSVita_Firmwares
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- https://www.vidaextra.com/analisis/ps-vita-analisis
Raquel_Perez- Mensajes : 21
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Fecha de inscripción : 13/02/2019
PSP descontinuado
PSP SE DECONTINUA
La PlayStation Portable, o conocida simplemente como PSP, dejará de existir. Sí, porque Sony anunció que después de 10 años en el mercado, la consola dejará de venderse y fabricarse. Es más, los cargamentos de PSP hacia Norteamérica dejaron de ejecutarse en enero y Japón dejó de vender la consola en la misma época. Por otra parte, Europa terminará su comercialización durante este 2014.
Recordemos que la PSP fue la séptima consola de la línea PlayStation y la segunda en su clase -portátil- para la compañía (en Japón). Fue presentada en la E3 del 2003 y su comercialización se inició en múltiples mercados para diciembre de 2004.
Sony ha decidido dejar atrás este dispositivo en favor de su actual consola PSVita y es una curiosidad saber que a pesar de tener ya 10 años en su espalda, sigue siendo un dispositivo muy demandado por jugadores en todo el mundo, teniendo ventas de mas de 76 millones de dispositivos.
La distribución de esta consola termino primero en America en enero, seguido de Japón en Junio y Europa se despedirá lo que resta de este año. Actualmente algunos países ofrecen descuentos en la adquisición del PSVita para antiguos poseedores de PSP.
Recordemos que la PSP fue la séptima consola de la línea PlayStation y la segunda en su clase -portátil- para la compañía (en Japón). Fue presentada en la E3 del 2003 y su comercialización se inició en múltiples mercados para diciembre de 2004.
Sony ha decidido dejar atrás este dispositivo en favor de su actual consola PSVita y es una curiosidad saber que a pesar de tener ya 10 años en su espalda, sigue siendo un dispositivo muy demandado por jugadores en todo el mundo, teniendo ventas de mas de 76 millones de dispositivos.
La distribución de esta consola termino primero en America en enero, seguido de Japón en Junio y Europa se despedirá lo que resta de este año. Actualmente algunos países ofrecen descuentos en la adquisición del PSVita para antiguos poseedores de PSP.
Otros datos históricos de la PSP:
*76 millones de dispositivos vendidos hasta el 2012
*A la primera semana de comercialización (año 2004) de la PlayStation Portable, alcanzaron las 170.000 unidades vendidas
*En el 2007 comenzó la venta de la “PSP Slim”
*En el 2008, Sony comercializó la PSP-3000
Como parte de los incentivos que la compañía quiere hacer para impulsar las ventas de la Vita, ellos ofrecerán descuentos en la compra de consolas y videojuegos a los dueños de una PSP. Eso sí, sólo estará aplicado a Japón y no se sabe si será parte de la estrategia en otros países.
FUENTE:
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Cristian Angulo- Mensajes : 36
Puntos : 22
Fecha de inscripción : 13/02/2019
Re: S.O. de la Play Station Portable
¿Qué es el firmware? y ¿para qué sirve?
La palabra firmware probablemente te suene de algo. El caso es que es muy posible que en la próxima hora pasen por tus manos diferentes dispositivos que necesitan de uno para funcionar. A día de hoy lo contienen desde teléfonos móviles a televisores, sin obviar termostatos, lavadoras y un largo etc. A lo largo de este post trataré de mostrarte que es el firmware.
El firmware es un pequeño programa que hace que un dispositivo funcione tal y como el fabricante lo ha diseñado. De hecho, sin el firmware, la mayoría de los equipos electrónicos no funcionaria. Por ejemplo:
- Un simple semáforo tiene un firmware instalado que se encarga de programar el encendido de las diferentes luces en intervalos regulares. Sin el firmware, el semáforo se convertiría una farola de colores.
- La placa base de un ordenador. Sin el firmware preinstalado por el fabricante la placa no serviría para nada. No sería más que un conjunto de chips y circuitos sin utilizad alguna.
- Teléfonos móviles, televisores y cualquier otro dispositivo “inteligente”. El firmware es el intermediario entre el hardware y el sistema operativo. En este tipo de dispositivos, el firmware contiene las instrucciones que permiten a los componentes trabajar en armonía con el sistema.
A menudo tendemos a pensar que un dispositivo es sólo hardware y que funciona solo. Pero, nada más lejos de la realidad, casi ninguno de los dispositivos funcionaría sin este programa hecho a medida por el fabricante.
¿Dónde se almacena el firmware?
Ahora ya sabemos que el firmware es un “programa” que permite que funcionen la mayoría de los dispositivos electrónicos. Pero, ¿dónde y cómo se almacena este software? El firmware se suele almacenar generalmente en un tipo de memoria especifica llamada ROM (acrónimo de Read Only Memory).Este tipo de memoria suele ser reescribible, ya sea para instalar actualizaciones del fabricante, o una versión creada por ti mismo. Aunque una instalación mal hecha puede tener un resultado catastrófico. Es importante que la memoria en la que se almacena el firmware mantenga la información de forma permanente. Incluso cuando el equipo esté apagado o en el caso de cortes de luz. Ya que en caso de “olvidarlo” tu dispositivo se convertiría en un bonito pisapapeles.
¿Qué tipos de firmware existen?
La variedad de firmwares es tan amplia como dispositivos que puedes encontrar en el mercado. Hay firmware en las placas de los ordenadores (BIOS o UEFI), en los discos duros, en los lectores de DVD, en las tarjetas de red, routers, incluso en el ratón y teclado. Sin olvidar todas aquellas maquinas que hacen algo útil por nosotros. Como puede ser la lavadora, los cajeros automáticos o incluso los coches. Piensa en cualquier aparato y probablemente no funcionaría sin su firmware.¿Cuál es la diferencia entre firmware y controladores?
Ambos tienen algo en común, permiten que el hardware funcione y haga lo que se le solicite. La principal diferencia radica en que el firmware permite al componente funcionar, mientras que los drivers sirven para que el sistema operativo “aprenda” a utilizar ese componente.¿Se puede actualizar el firmware?
Es frecuente que los fabricantes publiquen actualizaciones para su dispositivo. Sin embargo, esto es algo que depende del fabricante y del producto, no hay una norma al respecto. Por ejemplo, los fabricantes de componentes de ordenador suelen actualizador el firmware durante los siguientes años del lanzamiento del hardware.Por ejemplo, el fabricante puede publicar actualizaciones para incluir nuevas características, mejoras o para resolver problemas del componente. Por lo general, se puede localizar en la pestaña de soporte del fabricante. Como he comentado anteriormente, actualizar el firmware de dispositivo es un proceso muy delicado, ya que mal hecho puede dejar de funcionar para siempre. ¡Para siempre!
Bibliografia
-https://dobleclick.eu/que-es-el-firmware-y-para-que-sirve/
Leo_Sacari- Mensajes : 27
Puntos : 19
Fecha de inscripción : 25/07/2018
COMO HACKEAR LA PSP
El PlayStation Portable (PSP) es un sistema muy popular entre la comunidad de hackers. Es fácil de acceder y tiene a su disposición un gran número de programas caseros. Sigue esta guía para desbloquear todo el potencial de tu PSP.
PRIMERO
Hackear un PSP te permite acceder a una gran variedad de software personalizado. A este software se le conoce como "Homebrew" e incluye desde juegos hasta programas de productividad.
- Los PSP hackeados también pueden ejecutar emuladores, los cuales son programas que permiten jugar juegos de otras consolas en el PSP.
- Los PSP hackeados pueden ejecutar imágenes de juegos de PSP sin tener que tener la copia original. Esto es legal si planeas usarlo como respaldo solamente
Conoce los diferentes tipos de hacks que existen.
Existe una gran variedad de hacks para el PSP que han aparecido a lo largo de los años. Ahora que ya no existe soporte para la consola, apareció un hack estándar que funciona en todos los sistemas con la versión oficial más reciente.
SEGUNDO METODO
Encuentra el número de modelo del PSP.
El número de modelo determinará el software que puedes instalar durante y después del hack. Existen dos procesos diferentes que dependen del modelo.
- Si tienes un PSP de modelo antiguo, debes abrir el compartimiento de la batería. A la derecha del logo de Sony, verás "PSP-XXXX". Lo único que necesitas saber es si es un modelo "1XXX", "2XXX" o "3XXX".
- Si tienes un PSP Go, puedes encontrar el número del modelo abriendo la pantalla y buscando en la esquina superior izquierda. Debe decir "N1XXX".
- El modelo ideal es "2XXX" o uno más viejo. Puedes hackear el modelo "3XXX" y el PSP Go, pero existen limitaciones sobre qué puedes hacer.
Actualiza tu PSP.
Para poder hackearlo, debes asegurarte que tu PSP esté actualizado a la versión "6.60". Puedes usar la función de actualización del sistema directamente en tu PSP o descargar el archivo desde el sitio web de Sony.
- Si descargas el archivo de actualización desde el sitio web de Sony, debes copiarlo al PSP conectándolo a tu computadora. Copia el archivo en la carpeta "PSP/GAME/UPDATE/" y ejecútalo desde el PSP.
- Para copiar archivos al PSP, primero necesitas ponerlo en modo USB. Una vez que lo conectes a tu computadora, desplázate hacia la derecha en el menú del PSP hasta llegar al menú de ajustes y después desplázate hacia abajo para seleccionar el modo USB. Ahora ya podrás acceder al PSP como un dispositivo de almacenamiento desde tu computadora
Descarga el firmware personalizado.
Necesitas "PRO-C", el cual se puede encontrar en varias páginas en Internet. Extrae el archivo y copia el firmware en tu PSP utilizando el modo USB, en la carpeta "PSP/GAME/".
TERCER METODOInstalar el firmware
Instala el archivo del firmware. Desplázate al menú "Juego". Busca el icono "PRO Update" (la actualización) y selecciónalo con el botón "X". La pantalla se pondrá negra y aparecerán un par de opciones. Presiona "X" para instalar el firmware. Después de un par de minutos, aparecerá un mensaje que dice "Completado". Presiona "X" de nuevo para iniciar el firmware.
Flashea el IPL. Con el PSP "1XXX" y el "2XXX", debes abrir "CIPL Flasher", el cual se puede encontrar en el menú "Juego". Esto cambiará el IPL (el cargador de programa inicial), el cual hará que inicie el firmware personalizado al momento de iniciar el sistema.
Ejecuta la función "Recuperación rápida". Con el "3XXX" y el PSP Go, debes ejecutar la función "Recuperación rápida" cada vez que inicies el sistema, ya que el IPL no puede ser flasheado en estos sistemas. Ejecutar la función "Recuperación rápida" cargará el firmware personalizado al iniciar.
Borra los archivos a instalación. Después de flashear el IPL, tu PSP ya estará hackeado y listo para usarse. Puedes borrar los archivos "CIPL Flasher" y "PRO Update". Asegúrate de dejar la función "Recuperación rápida" si tienes un "3XXX" o PSP Go.
BIBLIOGRAFIA
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karol_catacora- Mensajes : 20
Puntos : 18
Fecha de inscripción : 13/02/2019
Edad : 26
Re: S.O. de la Play Station Portable
PSP vs Nintendo DS
Analizar el sistema hardware de la PSP y Nintendo DS, describiendo que elementos hardware lo componen (microprocesador, memorias, procesadores de audio y video, etc.), resaltando las características principales de algunos de sus componentes, así como algún comentario acerca de las funciones que desempeña el componente dentro de la consola. Todo esto con el propósito de realizar una comparativa entre las dos consolas, para intentar en la medida de lo posible llegar a una conclusión sobre la potencia de las mismas.
PSP (PlayStation Portable)
Descripción General La PSP es una consola de la empresa SONY que desde hace tiempo se ha dedicado al mundo de los videojuegos, sin embargo esta es la primera consola portable que ha sacado la empresa al mercado. Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón, el 24 de marzo de 2005 en Norteamérica y el 1 de septiembre del mismo año en Europa, Australia y Nueva Zelanda
La videoconsola consta de: - Ranura para tarjetas de memoria Memory Stick Pro Duo - Reproductor de discos ópticos UMD (Universal Media Disc), que puede contener hasta 800MB y 1,6 GB grabado en doble capa. - Salida para TV - Pantalla en formato panorámico (16:9) de 4 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores - Altavoces estéreo integrados - Capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por ejemplo el MP4 de video, entre otros formatos - Reproducción de audio en MP3, entre otros formatos - Visor de fotos en formato jpeg, entre otros formatos - USB 2.0 - Conexión Wi-Fi IEEE 802.11b, para acceso a internet, conexión en red, ya sea vía internet o Ad-HOC para jugar desde 2/16 usuarios de PSP simultáneamente - Permite la conexión con PlayStation 3 - Videojuegos 3D - Batería de litio de 1800mAh (1200mAh en los últimos modelos), con una duración de entre 2 y 6 horas - Botones típicos para jugar y manejar la consola - Permite también la conexión de accesorios como: Cámara de video con micrófono de 1.3 megapíxeles "Chotto Shot", receptor de señal GPS, receptor de TV digital y PSP Headset, incluido con ciertos títulos. Los auriculares tienen capacidad para mando a distancia Estos elementos varían dependiendo del modelo de la consola, pudiendo tener en alguna de sus versiones conexión inalámbrica mediante infrarrojos, micrófono e incluso bluetooth, así como la calidad de la pantalla y la potencia de la batería.
Presentación del Sistema El diseño a nivel de sistema de la PSP es el siguiente:
En esta imagen vemos que elementos hardware componen la PSP y como están interconectados entre ellos. Apreciamos que están separados los elementos más lentos como son el USB, Memory Stick, botones, etc. De lo que seria los elementos más rápidos como los procesadores principales, memorias del sistema, interfaz de audio, etc. Mediante una interfaz de adaptación (DMAC), para no ralentizar el bus principal con los elementos más lentos del sistema. Se puede apreciar que el dispositivo dispone de dos microprocesadores, estos estan basados en el MIPS R4000, el procesador es el “Alegrex”, uno de los cuales viene acompañado de unas unidades de coprocesamiento: una unidad de punto flotante y una unidad de punto flotante vectorial. Tiene también un unidad de procesamiento de audio, un decodificador de video H264 de apoyo al otro procesador, una unidad de gráficos para manejo de la pantalla y procesado 3D, además de las típicas memorias donde van almacenado el kernel y para almacenamiento de los datos a procesar y Microprocesadores para Comunicaciones Jesús Carmelo de la Cruz Estévez Página 6 leídos de los dispositivos externos, como el UMD que es la fuente a través de la cual se insertan los juegos.
Descripción del hardware
PSP (PlayStation Portable)
Descripción General La PSP es una consola de la empresa SONY que desde hace tiempo se ha dedicado al mundo de los videojuegos, sin embargo esta es la primera consola portable que ha sacado la empresa al mercado. Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón, el 24 de marzo de 2005 en Norteamérica y el 1 de septiembre del mismo año en Europa, Australia y Nueva Zelanda
La videoconsola consta de: - Ranura para tarjetas de memoria Memory Stick Pro Duo - Reproductor de discos ópticos UMD (Universal Media Disc), que puede contener hasta 800MB y 1,6 GB grabado en doble capa. - Salida para TV - Pantalla en formato panorámico (16:9) de 4 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores - Altavoces estéreo integrados - Capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por ejemplo el MP4 de video, entre otros formatos - Reproducción de audio en MP3, entre otros formatos - Visor de fotos en formato jpeg, entre otros formatos - USB 2.0 - Conexión Wi-Fi IEEE 802.11b, para acceso a internet, conexión en red, ya sea vía internet o Ad-HOC para jugar desde 2/16 usuarios de PSP simultáneamente - Permite la conexión con PlayStation 3 - Videojuegos 3D - Batería de litio de 1800mAh (1200mAh en los últimos modelos), con una duración de entre 2 y 6 horas - Botones típicos para jugar y manejar la consola - Permite también la conexión de accesorios como: Cámara de video con micrófono de 1.3 megapíxeles "Chotto Shot", receptor de señal GPS, receptor de TV digital y PSP Headset, incluido con ciertos títulos. Los auriculares tienen capacidad para mando a distancia Estos elementos varían dependiendo del modelo de la consola, pudiendo tener en alguna de sus versiones conexión inalámbrica mediante infrarrojos, micrófono e incluso bluetooth, así como la calidad de la pantalla y la potencia de la batería.
Presentación del Sistema El diseño a nivel de sistema de la PSP es el siguiente:
En esta imagen vemos que elementos hardware componen la PSP y como están interconectados entre ellos. Apreciamos que están separados los elementos más lentos como son el USB, Memory Stick, botones, etc. De lo que seria los elementos más rápidos como los procesadores principales, memorias del sistema, interfaz de audio, etc. Mediante una interfaz de adaptación (DMAC), para no ralentizar el bus principal con los elementos más lentos del sistema. Se puede apreciar que el dispositivo dispone de dos microprocesadores, estos estan basados en el MIPS R4000, el procesador es el “Alegrex”, uno de los cuales viene acompañado de unas unidades de coprocesamiento: una unidad de punto flotante y una unidad de punto flotante vectorial. Tiene también un unidad de procesamiento de audio, un decodificador de video H264 de apoyo al otro procesador, una unidad de gráficos para manejo de la pantalla y procesado 3D, además de las típicas memorias donde van almacenado el kernel y para almacenamiento de los datos a procesar y Microprocesadores para Comunicaciones Jesús Carmelo de la Cruz Estévez Página 6 leídos de los dispositivos externos, como el UMD que es la fuente a través de la cual se insertan los juegos.
Descripción del hardware
Características del microprocesador
• Usando una tecnología CMOS de 90 nm
• Frecuencia de funcionamiento variable entre 1 y 333 MHz
• Tensión de alimentación de 1.2 V
• 16 KB de Cache de Instrucciones / 16 KB de Cache de Datos
• Bus de comunicación de 128 bits a 2.6 Gbps
• El CPU Core tiene además una extensión del juego de instrucciones para tratamiento de gráficos 3D
Caracteristicas del procesador MIPS R4000:
• Procesador RISC escalar de supersegmentado con 8 etapas de pipeline de enteros
• Arquitectura Harvard de 32 bits
• Memoria cache de entre 8KB y 32KB
• Cache secundaria que puede configurarse como una cache mixta o seprada para instrucciones y datos
• Dispone de 64 bits para direccionamiento de memoria virtual aunque está limitado a 40 bits por lo que puede manejar 1 TB de memoria virtual
• Dispone de 36 bits para direccionamiento de memoria física por lo que es capaz de manejar 64 GB de memoria física
• Contiene una ALU con un carry-select adder, una unidad de operaciones lógicas, un desplazador, un multiplicador y un divisor
• El desplazador es de 32 bits, pero permite realizar desplazamientos de 64 bits en dos ciclos parando el pipeline, esto ha sido así para ahorrar área
• El multiplicador y el divisor no están segmentados, teniendo latencias importantes en estas operaciones, 10 y 20 ciclos para multiplicaciones de enteros de 32 y 64 bits respectivamente, mientras que tiene entre 69 y 133 para divisiones de 32 y 64 bits para divisiones con enteros
• Puede operar en 32 o 64 bits Unidad de Punto Flotante R4010: 32 registros en operaciones de precisión simple (32 bits) y 16 para operaciones de doble precisión (64), es decir se emparejan los registros de 32 bits Contiene un sumador, un multiplicador y un divisor Puede trabajar en paralelo con la ALU del MIPS R4000 siempre y cuando no haya dependencia de datos El multiplicador y el divisor pueden ejecutar una operación en paralelo con el sumador siempre y cuando no hayan problemas de solapamiento en el cauce de ejecución puesto que la multiplicación y la división usan el sumador en sus últimas etapas de ejecución El multiplicador y el sumador están segmentados
Nintendo DS (Nintendo Dual Screen)Descripción General
Esta consola de la empresa Nintendo se caracteriza principalmente por incluir una pantalla táctil con la que se juega a todos sus juegos, cambiando así la concepción de video consola que hasta ahora habíamos tenido, además con esto ha conseguido abrir un gran camino a muchas empresas de videojuegos para desarrollar juegos distintos que antes no se hubiesen podido hacer, o no por lo menos de la forma que los realizan ahora. Su lanzamiento fue en 2004 para Norteamérica y Japón, y e 2005 para Australia y Europa.
- La videoconsola consta de:
• Dos pantallas de 3 pulgadas de tipo TFT LCD con una resolución de 256 x 192 pixels, capaz de mostrar una gama cromática de 262.144 colores
• La pantalla inferior es una pantalla táctil de tipo resistiva que no es multitouch
• WIFI 802.11b solo compatible con encriptado tipo WEP, para jugar en red y conexión a internet
• Slot de expansión en la parte frontal
• Slot de cartuchos de juego, los cuales contienen una memoria ROM para almacenar el juego y a veces contiene una pequeña FLASH EEPROM para guardar datos del jugador. La capacidad de estos cartuchos varía entre 8 MB y 512MB aunque su capacidad máxima es desconocida
• Típicos botones de uso de la consola
• Micrófono
• Batería de litio de 850mAh con una duración de hasta 10 horas en condiciones ideales En versiones más modernas se han incluido más prestaciones
Presentación del Sistema El diseño a nivel de sistema de la Nintendo DS es el siguiente:
Como se puede apreciar la Nintendo DS básicamente consta de dos procesadores, un ARM9 y un ARM7, acompañados muchos bancos de memoria cada uno de los cuales tiene una función determinada y memorias RAM, además de tener interfaces para la conexión de periféricos como son las pantallas, el slot de cartucho de juego, pantalla táctil, etc.
Descripción del Hardware
Memoria principal (4MB) Almacena los ejecutables, datos de juego en curso que se obtienen de acceder a la memoria de los cartuchos de juego.
Procesador ARM 9 ( 32bits / 66Mhz ) Recoge las instrucciones de memoria principal, y cuenta con una caché de 32KB para instrucciones y otra de 16KB para datos. Por lo general, este procesador es el encargado de llevar las riendas del programa, ejecutar la lógica del juego, gestionar los recursos, etcétera.
Procesador ARM 7 ( 32 bits / 33Mhz ) Para minimizar el acceso a memoria principal, al ARM 7 tiene acceso a una pseudocaché 'IWRAM' de 64KB para instrucciones y datos. Este procesador suele gestionar el audio e input (botones, touchscreen, WIFI), haciendo las funciones de un DSP a veces. Por lo tanto, es recomendable que los ejecutables para el ARM7 sean pequeños y quepan totalmente en la IWRAM. Las aplicaciones para la consola requieren usar dos ejecutables diferentes: uno para el ARM9 y otro para el ARM7. El último normalmente será 'esclavo' del primero, y atenderá sus peticiones en cuanto a playback de sonidos, lectura del touchscreen, etc. Por tanto, es necesario algún mecanismo para que ambos procesadores puedan comunicarse entre sí. La manera típica de comunicación entre ambos es usar los dos bancos de memoria compartida etiquetados como 'wram' en el esquema. Cada banco posee 16KB y sólo está disponible para un sólo procesador a la vez. Alternando el acceso a cada banco, se puede implementar un sistema de paso de mensajes para por ejemplo transferir paquetes de red o buffers de sonido.
DMA El DMA, o 'acceso directo a memoria' permite la lectura y escritura de la memoria principal sin la intervención de la CPU. Las operaciones DMA pueden ser en modo síncrono (la CPU permanece bloqueada hasta que la operación termina) o asíncrono. Si usamos el modo asíncrono permitimos que la CPU pueda seguir trabajando mientras la transferencia de datos se produce. Éste último modo es el utilizado por los SO modernos para permitir p.ej. que se pueda estar reproduciendo un vídeo y a la vez grabando un CD sin saturar la CPU. Sin embargo, la Nintendo DS no tiene un sistema operativo en sí, sino una colección de rutinas BIOS y un puñado de registros que activan ciertas funciones. Por lo que el DMA se debe de manejar manualmente. Los módulos OAM (Object Attribute Memory) son motores gráficos de 2D, permiten el manejo de los sprites y realizar operaciones con los sprites como rotaciones, escalados, máscaras, etc. Usan la memoria VRAM como buffers de almacenamiento. Por ejemplo la VRAM A y la C se asignan a la pantalla táctil y a la pantalla superior respectivamente
Características del microprocesador
ARM7TDMI
• La velocidad de funcionamiento en la Nintendo DS es de 33 MHz ARM7TDMI
• Procesador tipo RISC con arquitectura Von newman de 32 bits
• 3 etapas de pipeline
• Instrucciones de 32 bits, pero acepta modo comprimido de instrucciones (16 bits)
• Arquitectura de tipo Load/Store
• Tiene una ALU una unidad de desplazamiento que permite realizar operaciones de ALU y desplazamiento en un solo ciclo
• No tiene unidad de para realizar la División, pero soporta la operación de multiplicación (implementada en la ALU) aunque esta produce paradas del pipeline
• Bus AMBA de interconexión
- • La velocidad de funcionamiento en la Nintendo DS es de 66 MHz ARM946E-S
• Procesador tipo RISC con arquitectura Harvard de 32 bits
• 5 etapas de pipeline
• Instrucciones de 32 bits con soporte de instrucciones comprimidas
• Arquitectura de tipo Load/Store
• Bus AMBA de interconexión
• No tiene unidad de para realizar la División, pero soporta la operación de multiplicación (implementada en la ALU) aunque esta produce paradas del pipeline
• Extensión del juego de instrucciones para realizar operaciones de tipo DSP, (MAC)
• También es capaz de realizar operaciones en punto fijo
Comparativa
Las dos consolas usan dos procesadores para dar las prestaciones que ofrecen, para ello se reparten las tareas de forma más o menos similar, las tareas más duras e importantes para el procesador más potente o equipado y el resto de tareas para el otro procesador. Sin embargo la arquitectura a nivel de sistema es bien distinta, por un lado la PSP tiene un bus central al que están conectados todos los dispositivos, mientras que la Nintendo DS tiene una arquitectura basada más bien en una comunicación mediante la memoria y uso extensivo de ella para realizar la mayoría de las operaciones. Se puede apreciar que los procesadores de la PSP vienen muy reforzados por unidades de coprocesamiento, tales como FPU, VFPU, así como procesadores de audio, video y gráficos 3D para videojuegos, delegando así muchas de las duras tareas que debe de realizar para conseguir las prestaciones ofrecidas por esta consola y consiguiendo así una mayor potencia en cuanto a calidad grafica de los videojuegos. Mientras que la consola Nintendo DS esta más orientada a juegos en 2D basados en una jugabilidad mediante la pantalla táctil, aunque también soporta juegos en 3D, para ello usa múltiples bancos de memoria para administrar las imágenes que se envían a las pantallas de las que dispone el dispositivo, y para almacenamiento de las imágenes de refresco y poder realizar el procesado necesario de las imágenes. Además los procesadores de la Nintendo DS no delegan sus tareas en otros dispositivos hardware sino que son los propios procesadores quienes realizan casi todas las operaciones para administrar las tareas requeridas, todas excepto las de tratamiento de gráficos 2D de las que se encarga el OAM y las de gráficos 3D. La velocidad de procesamiento de ambas consolas da indicios también del potencial de cada una de ellas, mientras que la Nintendo DS trabaja con 33 y 66 MHz en cada uno de sus procesadores, la PSP puede trabajar a 333MHz, aunque generalmente trabaje a 222 MHz por motivos de consumo de la batería. El consumo de potencia es mayor en la PSP que en la Nintendo DS, esto es apreciable en las características de la batería teniendo 1200 o 1800 mAh en la PSP y 850 mAh en la Nintendo DS, esto entre otras cosas es debido a la velocidad de trabajo de los microprocesadores y la calidad de las pantallas, siendo estos dos lo motivos principales de consumo del sistema. En mi opinión la PSP es más potente que la Nintendo DS y esto se ve reflejado en los juegos de ambas consolas, teniendo una mayor calidad gráfica los de la PSP que los de la Nintendo DS, también da más prestaciones que la Nintendo DS, pero también hay que decir que son consolas destinadas a tipos de juegos diferentes y también a usuarios diferentes. La verdad es que cada consola esa bien diseñada bajo el criterio de que cada una se adapta muy bien al objetivo de diseño con el cual se han creado, la PSP ha querido seguir una línea más tradicional en la que los juegos tienen una tendencia hacia el realismo en la calidad gráfica, mientras que la Nintendo DS ha querido dar una perspectiva distinta a la jugabilidad en la que además los juegos están más orientados a ser juegos entretenidos, en los que la calidad gráfica no es tan importante y prima la jugabilidad. Con ello la Nintendo DS ha conseguido además abarcar una cuota de mercado de gente que antes no compraba videoconsolas, puesto que han inventado un dispositivo de juego diferente y con ello han salido juegos con una tematica distinta y la PSP ha seguido con los jugadores tradicionales.
FUENTE:
[url=http://www.iuma.ulpgc.es/~nunez/clases-micros-para-com/mpc1011-trabajos/mpc1011-JesusdelaCruz-PSP vs Nintendo DS.pdf][Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Roly_Yuri_Quispe_Bautista- Mensajes : 21
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Re: S.O. de la Play Station Portable
PSP go: Todos los detalles de la portátil de Sony
La PlayStation Portable Go (PSP Go) es la tercera revisión de la PlayStation Portable. Fue presentada en un episodio de la revista Qore, el 30 de mayo de 2009.
En este modelo, Sony apostó por las descargas digitales eliminando el soporte a UMDs. Por ello Sony siguió dando soporte a la revisión anterior, PSP 3000, que conservaba la bandeja para UMD.
La consola salió a la venta el 1 de octubre de 2009 en Europa y Norteamérica a un precio de 249 Dólares estadounidenses y 250 euros.
Las novedades más destacadas de la PSPgo son:
- Con el panel deslizable abierto, podremos navegar por el menú XMB que actualmente incorpora la PSP-3000. Cuanto está cerrado, aparecerán nuevas aplicaciones de la PSP go, como son un reloj y un calendario.
- El nuevo sistema de resumen permitirá pausar un juego y navegar a travér del menú XMB sin perder el estado actual de la partida.
- Gracias al Bluetooth podremos conectar dispositivos inalámbricos como auriculares y headsets e incluso usar un DUALSHOCK 3 o un SIXAXIS en la portátil mientras vemos un película a través de la salída de vídeo.
- También se podrá ver la imagen de la portátil en una televisión gracias al accesorio PSP-N340, un cable con el que además de disfrutar de la imagen y el audio podremos cargar la batería.
Y ahora todas las caraterísticas técnicas:
- Nombre del producto: PSP go
- Medidas aproximadas. 128 x 16.5 x 69 mm (ancho x alto x profundidad)
- Peso Aproximado: 158g / 5.6 oz (incluyendo la batería interna)
- CPU PSP(R) CPU (Frecuencia de reloj del sistema 333 MHz, memoria principal 64MB)
- Pantalla 3,8 pulgadas (16:9) 480 x 272 píxeles, 16.770.000 colores
- Altavoces estéreos y micrófono integrados
- Red inalábrica (IEEE 802.11b) (Wi-Fi) Soporta modo infraestrutura y Ad hoc (hasta 16 consolas)
- Bluetooth 2.0 (EDR)
- High Speed USB (USB2.0)
- Memory Stick Micro M2
- Salida de vídeo analógico
- Conexiones: DC IN / OUT, USB, entrada/salida de vídeo, entrada/salida de audio
- Conector para headset/micrófono
- Ranura para Memory Stick Micro M2
- Botones pad digital: arriba, abajo, derecha, izquierda
- Stick analógico
- Botones de acción (triángulo, círculo, cuadrado y cruz)
- Botones L/R
- Botón START, SELECT y PS
- Interruptor POWER/HOLD, interruptor WLAN
- Botón de ajuste de brillo de la pantalla, botón de sonido, botones volumen +/-
- Batería recargable de Ión de Litio
- Adaptador AC
- Recargable a través de USB (cable opcional)
- Memoria interna de 16 GB (Memoria Flash)
- Código de región y acceso parental
- Incluye CD-ROM Media go
Puertos
Los anteriores puertos de carga, USB y salida de AV, se han unificado en un puerto universal, ubicado en la parte superior de la consola. El puerto de carga de la batería se encuentra en la parte inferior de la consola.Conectividad
Al igual que los anteriores modelos de PSP, la PSP Go contiene Wi-Fi y un puerto USB, pero también admite la conectividad Bluetooth que permite el uso de auriculares Bluetooth compatibles con la inmovilización y los teléfonos móviles con Bluetooth, también es posible su uso como control de la PS3 a través de Bluetooth.Extras del sistema
A diferencia del resto de versiones de PSP, al pulsar el botón HOME o PS en mitad de una partida, aparece una nueva opción llamada "Pausar el juego". Con esta opción, se permite crear un punto de restauración en cualquier momento de la partida que se puede retomar en cualquier momento. Una vez retomada la partida,el punto de restauración desaparece. Solo se permite almacenar un punto de restauración.Fuentes
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Kathia_Choquehuanca- Mensajes : 31
Puntos : 23
Fecha de inscripción : 13/02/2019
PORQUE SONY NO VOLVIO AL MERCADO DE LAS PORTATILES
En 2011, Sony no reinaba en el mercado de las consolas portátiles. Pero casi. Las mas de 80 millones de PSP que logró vender desde 2004 merecen tantos elogios como una Copa de Europa. Como el Feyenoord para el fútbol holandés, PSP fue pionera para Sony. Su primera máquina portátil fue un prodigio en ventas solo superado por una Nintendo DS imbatible. La Gran N tiranizó el mercado del juego on the go al comercializar 154 millones de consolas de doble pantalla, una tendencia que se repetia desde Game Boy y que continuó con la llegada de 3DS. La novedad, lo rupturista, fue que hubiera una portátil ajena a Nintendo capaz de disputarle el trono a Mario, Pikachu y compañía.
En tiempos de Game Boy, ni la Lynx de Atari, la Game Gear de SEGA, la TurboExpress de NEC ni la Watara de Supervision opusieron una resistencia real a la dictadura nintendera. La lucha estuvo tan fragmentada que ninguna llegó a disputarle el dominio de los patios a la portátil monocromática. De hecho, la que más se acercó a las 87 millones de Game Boy vendidas fue Game Gear con poco mas de 10 milones .Lo mismo sucedió con Game Boy Color y Game Boy Advance; los datos explicitan que Nintendo no tuvo rival. De ahí la importancia de PSP, la primera portátil capaz de discutir la hegemonía de los de Kioto tanto en cifras como en catálogo. Un prodigio técnico que convirtió a God of War, GTA y Monster Hunter en sagas para llevar. PSP fue a DS lo que Mega Drive a SNES; una alternativa real.
Su sucesora, una PlayStation Vita que debutó a finales de 2011 en Japón y a comienzos de 2012 en el resto del mundo, lo tenía todo para arrebatarle el trono a Nintendo. Por ejemplo, una pantalla táctil de 5 pulgadas OLED maradoniana, plagada de colores vívidos y un contraste que ni siquiera Switch ha logrado emular. O su CPU de cuatro núcleos, que la erigía como la portátil más potente del mercado. Su potencial catálogo, con una Sony pletórica y el apoyo de unas third ilusionadas con la potencia de PS Vita, prometía marcar una época. Y no queremos olvidarnos del juego remoto, que permite disfrutar incluso de títulos recientes como el remake de Resident Evil 2 lejos de la televisión, si bien con limitaciones de control y fps. La sensación generalizada entre prensa y público era que el éxito de su predecesora y su músculo técnico convertían a PS Vita en la candidata definitiva para asumir el gobierno de las portátiles. El batacazo, empero, fue superlativo sobre todo en occidente.
La tragedia de la portátil de Sony, que bien podría haber firmado el mismísimo Sófocles, se explica por múltiples motivos. Es un relato multidimensional y poliédrico, plagado de matices y versiones que solo coinciden al etiquetar el ciclo vital del hardware que nos atañe como un fracaso. Para allanar el camino hacia la plena comprensión del ocaso de Vita conviene seguir el método deductivo, de lo general a lo particular, y empezar esta crónica de una muerte anunciada analizando el contexto en el que Sony alumbró a una máquina condenada. Vita nació en una de las epocas mas convusas de la historia para la vertiente portátil de los videojuegos. En 2012, cuando nuestra infausta protagonista había debutado en todos los mercados, la revolución de los smartphones ya había empezado.
De acuerdo con los datos de Newzoo, el juego móvil acaparó un 51 % de los 137,9 billones de dólares en beneficios generados por los videojuegos en 2018. Las consolas tuvieron que conformarse con el 25 % del pastel, porcentaje casi calcado al 24 % del PC gaming. Pese a que cuando se lanzó Vita dicho dato era de un 18 %, el crecimiento en los últimos años confirma un auge imparable del juego móvil que ya se estaba gestando en 2012. Y el futuro, al menos según Newzoo, seguirá siendo de los smartphones. Conforme a sus predicciones, esta plataforma tan polivalente acabará ingresando un 59 % de las ganancias del mercado videolúdico. Se trata de un fenómeno complejo, que exige profundizar más y mejor en cuestiones sobre quién, a qué y por qué se juega en smartphones, pero el impacto del smartphone es incuestionable. En tiempos de la multitarea, la versatilidad de los móviles, tan útiles para gestionar nuestras relaciones sociales como para divertirse en Fortnite, goza de una ventaja privilegiada. Los smartphones lo redefinieron todo y la presente generación de consolas tuvo que adaptarse a esas exigencias de polivalencia y movilidad sobre la marcha. Un cambio de paradigma que demanda cada vez más funciones a las consolas, en cuyo futuro se adivina que el juego será tan solo una opción más.
Vita llegó a una industria del videojuego en plena ebullición y evolución a causa del impacto de los dispositivos móviles. Todas las portátiles -el videojuego en general- se vieron afectadas por la socialización de estos dispositivos, así que su cuota de mercado in crescendo no sirve para excusar la debacle de Vita. No del todo, al menos. Sobrevivir pasa por adaptarse a los cambios del entorno. Y Sony, al contrario que Nintendo con 3DS, no supo hacerlo. Consciente de la necesidad de diferenciarse y sabedora de que en lo técnico había poco que competir, la empresa entonces dirigida por el sempiterno Satoru Iwata optó por revitalizar su portátil como mejor sabía: con un catálogo magistral. Super Mario 3D Land fue el punto de inflexión para una 3DS que colmó las estanterías de sus usuarios de decenas de exclusivos atractivos.
Propuestas para todos, como un Mario Kart 7 que vendió casi tantas unidades, 18,11 millones de acuerdo con Nintedo, másque la propia PS Vita. También títulos orientados al denominado público hardcore, como un Bravely Default con el que Square Enix reclamó de nuevo el trono del JRPG. El éxito de 3DS pivota sobre lo lúdico en lugar de lo técnico; el 3D estereoscópico dejó de protagonizar sus anuncios en poco tiempo. Fue una jugada maestra en tanto que no había forma de competir con los móviles en cuestiones como la conectividad, el uso de redes sociales o la creación y consumo de contenido. Eso tornó en un mero complemento, una ligera vinagreta con el que aliñar el plato principal: su excelso catálogo. 3DS triunfó cuando Nintendo asumió que no debía rivalizar con el juego móvil, sino diferenciarse de él.
Lamentablemente, no podemos decir lo mismo de Vita. Sony quiso reivindicar su portátil como un dispositivo de vanguardia, comparable a los móviles en cuanto a riqueza de funciones y por encima de cualquier competidor en lo que a potencia se refiere. Es cierto que Vita contaba con una conectividad encomiable para la época tanto dentro como fuera de casa -la opción del 3G fue realmente rompedora-, pero indefensa ante la oferta de los smartphones. Los móviles se actualizaban a un ritmo insoportable para la portátil de Sony, mejorando sus prestaciones cada año hasta convertir a Vita en un utensilio obsoleto para quien quisiera tuitear y subir fotos a Instagram -aplicación de la que esta consola no llegó a disponer-. La fortaleza técnica de Vita perecía ante el avance imparable de los móviles, de forma que solo podía utilizarse como argumento contra 3DS. Cuando competir contra los smartphonesquedó descartado, la respuesta de Sony debió consistir diferenciarse a través del catálogo para pugnar con Nintendo. Reforzar su identidad como plataforma de juego y valerse de su virtuosa arquitectura para sobreponerse a su rival de doble pantalla y desmarcarse al mismo tiempo de los teléfonos inteligentes. Centrarse en nutrir a Vita de juegos portentosos, verdaderos espectáculos gráficos y lúdicos. Mas aquello nunca ocurrió pasado el primer par de años.
A partir de 2014, sin embargo, el catálogo de Vita tornó en yermo y los grandes juegos llegaron a cuentagotas, un ritmo decreciente que acabó convirtiendo a la máquina en total dependiente de los indies y juegos nipones de nicho. Hasta cierto punto, es lógico. En esos dos primeros años, Vita a duras penas alcanzó los 4 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Mientras tanto, y en el mismo periodo desde su lanzamiento, PlayStation 4 acumuló alrededor de 36 millones comercializadas. El fracaso de una y el éxito de otra en los dos primeros años de vida ha condicionado el apoyo prestado por Sony. Mientras que el catálogo de Vita imploraba títulos sin fortuna, PS4 se consolidó en ventas y en los siguientes años se la premió con una juegografía plagada de exclusivos de calado como Bloodborne, Horizon Zero Dawn y God of War. Por excelentes que sean indies como Hotline Miami, Iconoclasts y Undertale, por trabajados que estén los JRPG lanzados en Vita o por atractivos que resulten los juegos gratis de PS Plus, eso no es suficiente para sostener las ventas de una consola. Y Vita, durante la práctica totalidad de su ciclo vital, se alimentó solamente de eso. Por el camino se rompieron promesas como la de visitar una Rapture en miniatura merced al fallido primero Bioshock portatil.
La tremenda potencia de la consola, faceta de la que se presumía en su lanzamiento, hipotecó cualquier bajada de precio, ya que la empresa nipona no quiso asumir todavía más pérdidas para dinamizar las ventas del dispositivo. En su lanzamiento, Vita suponía un desembolso de 250 euros por el modelo WiFi y 300 por el que incluía 3G. Ahora, basta un simple recorrido por cualquier tienda online -en las físicas ya es imposible encontrar una nueva- para comprobar que su precio no se ha alterado ni un ápice. La especulación surgida a raíz del anuncio del cese de su producción tampoco ayuda a encontrar grandes ofertas en los comercios de segunda mano, donde tampoco abundan modelos de Vita. Hacerse con esta consola no es significativamente más barato que en 2012. Nunca lo ha sido, por más que sus escasas ventas suplicaran por una rebaja.
Quienes invirtieran en una Vita encontraron un escollo en cuanto trataron de instalar unos pocos juegos. Sony quiso controlar la producción de tarjetas de memorialimitando la compatibilidad de su portátil con cualquier modelo que no fuera el de la compañía japonesa. Un monopolio de facto del que Sony trató de sacar partido vendiendo cada giga a precio de oro. En Amazon, una tarjeta de 8 GB roza los 30 euros, mientras que una de 16 GB se queda cerca de los 46 euros. Una de 64 GB, la cantidad deseable para olvidarse de los problemas de almacenamiento en una portátil, llega a los 100 euros. Y los precios en otras tiendas no son mucho más atrayentes, ni siquiera en los establecimientos de segunda mano. Sin embargo, hay tarjetas microSD de otros fabricantes más que válidas que ofrecen 64 GB de memoria por menos de 20 euros. El problema radica en que Sony no dejó alternativa ni bajó sus exigencias económicas cuando el público dejó claro que no estaba dispuesto a sobrepagar la memoria adicional de Vita. De hecho, fue la scene de la consola la que aportó la única solución real al óbice gracias a los adaptadores compatibles con la portátil una vez liberada mediante Henkaku.
En cuanto a la publicidad y promoción de la consola por parte de Sony, hay que remontarse a 2015 para dar con la última aparición de Vita en un E3. La feria angelina de 2016 no contó con el defenestrado hardware, que todavía contaba con una masa destacada de aficionados en Japón, pero cuyo fracaso en Occidente ya era una realidad. Hubo algún guiño en contadas PlayStation Experience posteriores, pero mínimo. Respecto a los comerciales en Europa, es difícil recordar ejemplos más allá del que anunció su lanzamiento proclamando que el mundo esta en juegio. El resto de apariciones occidentales ha sido casi siempre en compañía de PS4, sobre todo para enaltecer las virtudes de usar Vita como una segunda pantalla.
La relación entre sobremesa y portátil es, de hecho, el único esfuerzo real por parte de Sony para relanzar las ventas de Vita. No tanto como plataforma de juego, pues eso quedó relegado a un segundo plano por sus propios creadores, sino como complemento de PS4. Vita tornó en una segunda pantalla a su hermana mayor de una manera muy similar al mando de Wii U. Así, el dueño de ambas máquinas podía utilizar Vita como pantalla alternativa a través del WiFi para disfrutar de ciertos títulos con la televisión apagada y PS4 en suspensión. En las condiciones adecuadas, uno puede disfrutar de lanzamientos punteros como Marvel's Spider-Man y Resident Evil 2 Remake en su Vita. Un consuelo cogido con pinzas y más bien macabro. Asimismo, existen dinámicas de crossbuy y crossplay entre Vita y la sobremesa líder del mercado, de forma que baste con adquirir juegos como Hotline Miami u OlliOlli y sus secuelas una sola vez para gozar de ellos en ambas máquinas. Ahí terminan, más allá de la ya extinta oferta de juegos gratuitos de PS Plus para Vita, los intentos de Sony por cuidar y revitalizar a su joya en miniatura.
Recordemos que Vita aterrizó en el mercado entre finales de 2011 e inicios de 2012 con virtudes tan destacadas como una una pantalla táctil de 5" y tecnología OLED capaz de mostrar hasta 30 millones de colores, mejor que la de cualquier otra portátil hasta la fecha e incluso que la de Nintendo Switch. Todo ello con una resolución de 960x544 píxeles que supera con creces a los 800 x 240 de 3DS. Sumadle una memoria RAM de 512 MB, cuatro veces más que los 128 MB de la portátil de doble pantalla y el doble que los 256 de su versión New. O sus posibilidades de conexión a redes móviles, algo inédito en una consola para llevar. Aspectos, todos ellos, que encarecieron sobremanera los costes y obligaron a Sony a lanzarla con un precio más bien elevado y desde luego innegociable para no asumir pérdidas. En tanto que producirla era tan cara, Sony trató de compensarlo con unas tarjetas de memoria de facturación propia, lo que le permitía imponer sus propios precios. El margen posterior para rebajar el dispositivo o las microSD era mínimo porque nunca se cubrió la inversión y los beneficios potenciales de asumir decisiones más valientes serían mínimos. Cuando las versiones Slim recortaron en prestaciones allá por 2013, ya era demasiado tarde.
Los abrumadores costes de producción de Vita no solo impidieron casi cualquier margen de actuación a Sony, sino que iniciaron un círculo vicioso del que era harto complejo escapar. Y todo se resume en que Vita era demasiado buena, por irónico e inusual que suene. Tradicionalmente, los juegos portátiles disponen de un mercado más reducido que el de sus contrapartes de sobremesa, puesto que el número de plataformas suele ser menor y suele portearse menos entre ellas. Sin embargo, eso se compensa con unos costes de desarrollo más asequibles. Ahí es donde Vita pecó de virtuosa. Los valores de producción de un juego estándar de 3DS pueden asumirse con un presupuesto y un equipo de desarrollo más modestos que para crear un triple A en sobremesa. Pero Vita, y en eso se fundamentó todo su marketing inicial, prometía una experiencia triple A en la palma de la mano. Obras colosales en lo gráfico, impensables para una portátil. Eso, no obstante, tiene un precio. Desarrollar para Vita -al menos en exclusiva- pronto tornó en una apuesta demasiado arriesgada para quienes trabajan en el mercado portátil. Algunos equipos ni siquiera tenían los recursos necesarios para crear algo visualmente equiparable al Assassin's Creed 3: Liberation de turno.
Con un catálogo de primer nivel prácticamente seco, sobre todo frente a una 3DS plagada de obras exclusivas -más allá de las desarrolladas por Nintendo-, era difícil justificar la compra de Vita. Son los juegos lo que define a una consola para el recuerdo, no tanto sus gráficos. Game Boy es el emblema de las portátiles y sus títulos punteros fueron un Tetris y un Pokémon limitado hasta para la época. Ahí comienza una espiral de desdicha para la máquina. Sin juegos de calado, pocos la compraron. Sin ventas, desarrollar para Vita era cada vez menos rentable, incluso para las compañías más pudientes, sobre todo en relación a 3DS. Y con menos estudios desarrollando para Vita, la sequía de juegos se prolongó hasta la deshidratación de la consola. Crear para la portátil de Sony, pasados los meses, acabó constituyendo un riesgo desmesurado e inasumible para un mercado cada vez más acostumbrado a las propuestas más sencillas en lo técnico de 3DS y los móviles. Algo similar a lo que le ocurrió a Neo Geo, poderosa en lo gráfico, pero excesivamente cara para su tiempo. La máquina de SNK costaba 649 dólares en 1990, el equivalente a unos 1000 dólares teniendo en cuenta la inflación con el paso de los años. Como ella, Vita pagó más por sus virtudes que por sus defectos.
Ante dicha situación, la única posibilidad de salvar a Vita pasaba por el apoyo de Sony. Emular a Nintendo con 3DS y, previa rebaja de precio para hacer la consola más competitiva, dotar a su catálogo de algunos first party rotundos, de esos conocidos como system-sellers -vendeconsolas- y ampliar el parque de usuarios. Así, el margen de beneficio sería mayor y el riesgo para los desarrolladores menor. Lo cierto, como ya hemos expuesto, es que Sony lo intentó durante el primer par de años, pero su ratio de actuación era menor que el de Nintendo y nunca llegó a reducir el precio de venta de Vita ni el de sus tarjetas de memoria.
Hoy, la posiblemente última portátil de Sony está relegada a ser un emulador portátil de lujo, puesto que la etiqueta de "consola de los indies" ya es propiedad de Switch. A la consola que ha protagonizado estas líneas no le falló su músculo técnico ni el potencial de los estudios que crearon para ella. No murió, en suma, sino que la mataron. La inoperancia de Sony en algunas decisiones clave y el exceso de ambición al crear una portátil que no se podía nutrir regularmente con juegos a su altura acabaron condenando a Vita. Una máquina prodigiosa que, al menos, servirá como eterno recordatorio a la industria del videojuego de que la potencia sin control no sirve de nada. Y una consola sin juegos, tampoco.
En tiempos de Game Boy, ni la Lynx de Atari, la Game Gear de SEGA, la TurboExpress de NEC ni la Watara de Supervision opusieron una resistencia real a la dictadura nintendera. La lucha estuvo tan fragmentada que ninguna llegó a disputarle el dominio de los patios a la portátil monocromática. De hecho, la que más se acercó a las 87 millones de Game Boy vendidas fue Game Gear con poco mas de 10 milones .Lo mismo sucedió con Game Boy Color y Game Boy Advance; los datos explicitan que Nintendo no tuvo rival. De ahí la importancia de PSP, la primera portátil capaz de discutir la hegemonía de los de Kioto tanto en cifras como en catálogo. Un prodigio técnico que convirtió a God of War, GTA y Monster Hunter en sagas para llevar. PSP fue a DS lo que Mega Drive a SNES; una alternativa real.
Su sucesora, una PlayStation Vita que debutó a finales de 2011 en Japón y a comienzos de 2012 en el resto del mundo, lo tenía todo para arrebatarle el trono a Nintendo. Por ejemplo, una pantalla táctil de 5 pulgadas OLED maradoniana, plagada de colores vívidos y un contraste que ni siquiera Switch ha logrado emular. O su CPU de cuatro núcleos, que la erigía como la portátil más potente del mercado. Su potencial catálogo, con una Sony pletórica y el apoyo de unas third ilusionadas con la potencia de PS Vita, prometía marcar una época. Y no queremos olvidarnos del juego remoto, que permite disfrutar incluso de títulos recientes como el remake de Resident Evil 2 lejos de la televisión, si bien con limitaciones de control y fps. La sensación generalizada entre prensa y público era que el éxito de su predecesora y su músculo técnico convertían a PS Vita en la candidata definitiva para asumir el gobierno de las portátiles. El batacazo, empero, fue superlativo sobre todo en occidente.
¿Qué mató a Vita?
El pasado 2 de marzo de 2019, Sony cesó definitivamente la producción de Vita. Durante siete años, la última portátil de los padres de PlayStation apenas sumó 16 millones en ventas. Una cifra raquítica si se compara con los más de 74 millones de 3DS, su "rival" directa. La distancia es tal que no nos queda más remedio que entrecomillar su condición de contrincante. Más lejos incluso quedó de su antecesora, una triunfante PSP que rompió la barrera de los 80 millones de máquinas comercializadas. Tan solo plataformas absolutamente defenestradas en lo comercial, como Wii U y sus 14 millones o Dreamcast con algo más de 8, corrieron peor suerte que la flamante heredera de PSP. Con dichos números, si Vita resistió siete años en las tiendas -aunque cada vez fuera más difícil de encontrar- fue por pura inercia. Sony optó por olvidar el mercado portátil tras el siniestro total de Vita y ni el insider más optimista augura un retorno temprano a la escena del hardware para llevar. Pero, ¿qué sucedió para que la promesa de una PS3 portátil fracasara de forma tan estrepitosa? O, en otras palabras, ¿cómo murió PS Vita? Bien, a PS Vita la mataron. No por demérito videolúdico, sino por el maltrato y los errores de una compañía, la suya propia, a la que tanto había dado su predecesora y tanto podía brindar la nueva máquina. Vita no murió, insistimos; la mataron.La tragedia de la portátil de Sony, que bien podría haber firmado el mismísimo Sófocles, se explica por múltiples motivos. Es un relato multidimensional y poliédrico, plagado de matices y versiones que solo coinciden al etiquetar el ciclo vital del hardware que nos atañe como un fracaso. Para allanar el camino hacia la plena comprensión del ocaso de Vita conviene seguir el método deductivo, de lo general a lo particular, y empezar esta crónica de una muerte anunciada analizando el contexto en el que Sony alumbró a una máquina condenada. Vita nació en una de las epocas mas convusas de la historia para la vertiente portátil de los videojuegos. En 2012, cuando nuestra infausta protagonista había debutado en todos los mercados, la revolución de los smartphones ya había empezado.
De acuerdo con los datos de Newzoo, el juego móvil acaparó un 51 % de los 137,9 billones de dólares en beneficios generados por los videojuegos en 2018. Las consolas tuvieron que conformarse con el 25 % del pastel, porcentaje casi calcado al 24 % del PC gaming. Pese a que cuando se lanzó Vita dicho dato era de un 18 %, el crecimiento en los últimos años confirma un auge imparable del juego móvil que ya se estaba gestando en 2012. Y el futuro, al menos según Newzoo, seguirá siendo de los smartphones. Conforme a sus predicciones, esta plataforma tan polivalente acabará ingresando un 59 % de las ganancias del mercado videolúdico. Se trata de un fenómeno complejo, que exige profundizar más y mejor en cuestiones sobre quién, a qué y por qué se juega en smartphones, pero el impacto del smartphone es incuestionable. En tiempos de la multitarea, la versatilidad de los móviles, tan útiles para gestionar nuestras relaciones sociales como para divertirse en Fortnite, goza de una ventaja privilegiada. Los smartphones lo redefinieron todo y la presente generación de consolas tuvo que adaptarse a esas exigencias de polivalencia y movilidad sobre la marcha. Un cambio de paradigma que demanda cada vez más funciones a las consolas, en cuyo futuro se adivina que el juego será tan solo una opción más.
Vita llegó a una industria del videojuego en plena ebullición y evolución a causa del impacto de los dispositivos móviles. Todas las portátiles -el videojuego en general- se vieron afectadas por la socialización de estos dispositivos, así que su cuota de mercado in crescendo no sirve para excusar la debacle de Vita. No del todo, al menos. Sobrevivir pasa por adaptarse a los cambios del entorno. Y Sony, al contrario que Nintendo con 3DS, no supo hacerlo. Consciente de la necesidad de diferenciarse y sabedora de que en lo técnico había poco que competir, la empresa entonces dirigida por el sempiterno Satoru Iwata optó por revitalizar su portátil como mejor sabía: con un catálogo magistral. Super Mario 3D Land fue el punto de inflexión para una 3DS que colmó las estanterías de sus usuarios de decenas de exclusivos atractivos.
Propuestas para todos, como un Mario Kart 7 que vendió casi tantas unidades, 18,11 millones de acuerdo con Nintedo, másque la propia PS Vita. También títulos orientados al denominado público hardcore, como un Bravely Default con el que Square Enix reclamó de nuevo el trono del JRPG. El éxito de 3DS pivota sobre lo lúdico en lugar de lo técnico; el 3D estereoscópico dejó de protagonizar sus anuncios en poco tiempo. Fue una jugada maestra en tanto que no había forma de competir con los móviles en cuestiones como la conectividad, el uso de redes sociales o la creación y consumo de contenido. Eso tornó en un mero complemento, una ligera vinagreta con el que aliñar el plato principal: su excelso catálogo. 3DS triunfó cuando Nintendo asumió que no debía rivalizar con el juego móvil, sino diferenciarse de él.
Lamentablemente, no podemos decir lo mismo de Vita. Sony quiso reivindicar su portátil como un dispositivo de vanguardia, comparable a los móviles en cuanto a riqueza de funciones y por encima de cualquier competidor en lo que a potencia se refiere. Es cierto que Vita contaba con una conectividad encomiable para la época tanto dentro como fuera de casa -la opción del 3G fue realmente rompedora-, pero indefensa ante la oferta de los smartphones. Los móviles se actualizaban a un ritmo insoportable para la portátil de Sony, mejorando sus prestaciones cada año hasta convertir a Vita en un utensilio obsoleto para quien quisiera tuitear y subir fotos a Instagram -aplicación de la que esta consola no llegó a disponer-. La fortaleza técnica de Vita perecía ante el avance imparable de los móviles, de forma que solo podía utilizarse como argumento contra 3DS. Cuando competir contra los smartphonesquedó descartado, la respuesta de Sony debió consistir diferenciarse a través del catálogo para pugnar con Nintendo. Reforzar su identidad como plataforma de juego y valerse de su virtuosa arquitectura para sobreponerse a su rival de doble pantalla y desmarcarse al mismo tiempo de los teléfonos inteligentes. Centrarse en nutrir a Vita de juegos portentosos, verdaderos espectáculos gráficos y lúdicos. Mas aquello nunca ocurrió pasado el primer par de años.
La promesa de los triple A en la palma de la mano
Vita gozó de un catálogo de lanzamiento esperanzador durante su primer bienio de, valga la redundancia, vida. Entre 2012 y 2013, Sony cumplió su promesa de dotar a su portátil de software digno de los estándares del triple A de la época. Pensamos en producciones propias como Uncharted: El Abismo de Oro, Gravity Rush y Killzone: Mercenary, el mejor FPS portatil. El apoyo de las third también fue notable, como prueba una nómina compuesta por Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Assassin's Creed 3: Liberation y Persona 4 Golden, entre otros. Salvo por este último caso, paradigma de lo bien que conecta el JRPG con el juego on the go, todos ellos son ejemplos potentes de géneros poco habituales en las portátiles. Gozar de aventuras dignas de sobremesa y shooters o fighters capaces de paliar las carencias en el control es algo que solo estuvo al alcance de Vita. Un elemento diferenciador heredado de PSP que la consolidaba como una alternativa real al juego portátil clásico, que siempre encontró confort en su modestia. Al menos, así fue durante 730 días para el optimismo.A partir de 2014, sin embargo, el catálogo de Vita tornó en yermo y los grandes juegos llegaron a cuentagotas, un ritmo decreciente que acabó convirtiendo a la máquina en total dependiente de los indies y juegos nipones de nicho. Hasta cierto punto, es lógico. En esos dos primeros años, Vita a duras penas alcanzó los 4 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Mientras tanto, y en el mismo periodo desde su lanzamiento, PlayStation 4 acumuló alrededor de 36 millones comercializadas. El fracaso de una y el éxito de otra en los dos primeros años de vida ha condicionado el apoyo prestado por Sony. Mientras que el catálogo de Vita imploraba títulos sin fortuna, PS4 se consolidó en ventas y en los siguientes años se la premió con una juegografía plagada de exclusivos de calado como Bloodborne, Horizon Zero Dawn y God of War. Por excelentes que sean indies como Hotline Miami, Iconoclasts y Undertale, por trabajados que estén los JRPG lanzados en Vita o por atractivos que resulten los juegos gratis de PS Plus, eso no es suficiente para sostener las ventas de una consola. Y Vita, durante la práctica totalidad de su ciclo vital, se alimentó solamente de eso. Por el camino se rompieron promesas como la de visitar una Rapture en miniatura merced al fallido primero Bioshock portatil.
Una Sony sin respuesta
Lo que convirtió a Vita en un intento malogrado, no obstante, fue la respuesta de Sony a dicha tesitura, muy distinta a la de Nintendo. La Gran N asumió los errores del arranque de 3DS y fue proactiva en su solución bajando su precio, lanzando iniciativas de fidelización como el programa de Embajadores. Además, dotó a la portátil de títulos potentes para incentivar las ventas y atraer a desarrolladores externos. Quizá Nintendo pecó de inmovilismo con Wii U, pero ese no fue el caso de 3DS. En cambio, Sony apenas modificó su estrategia con Vita en lo relativo al precio, las tarjetas de memoria o la publicidad.La tremenda potencia de la consola, faceta de la que se presumía en su lanzamiento, hipotecó cualquier bajada de precio, ya que la empresa nipona no quiso asumir todavía más pérdidas para dinamizar las ventas del dispositivo. En su lanzamiento, Vita suponía un desembolso de 250 euros por el modelo WiFi y 300 por el que incluía 3G. Ahora, basta un simple recorrido por cualquier tienda online -en las físicas ya es imposible encontrar una nueva- para comprobar que su precio no se ha alterado ni un ápice. La especulación surgida a raíz del anuncio del cese de su producción tampoco ayuda a encontrar grandes ofertas en los comercios de segunda mano, donde tampoco abundan modelos de Vita. Hacerse con esta consola no es significativamente más barato que en 2012. Nunca lo ha sido, por más que sus escasas ventas suplicaran por una rebaja.
Quienes invirtieran en una Vita encontraron un escollo en cuanto trataron de instalar unos pocos juegos. Sony quiso controlar la producción de tarjetas de memorialimitando la compatibilidad de su portátil con cualquier modelo que no fuera el de la compañía japonesa. Un monopolio de facto del que Sony trató de sacar partido vendiendo cada giga a precio de oro. En Amazon, una tarjeta de 8 GB roza los 30 euros, mientras que una de 16 GB se queda cerca de los 46 euros. Una de 64 GB, la cantidad deseable para olvidarse de los problemas de almacenamiento en una portátil, llega a los 100 euros. Y los precios en otras tiendas no son mucho más atrayentes, ni siquiera en los establecimientos de segunda mano. Sin embargo, hay tarjetas microSD de otros fabricantes más que válidas que ofrecen 64 GB de memoria por menos de 20 euros. El problema radica en que Sony no dejó alternativa ni bajó sus exigencias económicas cuando el público dejó claro que no estaba dispuesto a sobrepagar la memoria adicional de Vita. De hecho, fue la scene de la consola la que aportó la única solución real al óbice gracias a los adaptadores compatibles con la portátil una vez liberada mediante Henkaku.
En cuanto a la publicidad y promoción de la consola por parte de Sony, hay que remontarse a 2015 para dar con la última aparición de Vita en un E3. La feria angelina de 2016 no contó con el defenestrado hardware, que todavía contaba con una masa destacada de aficionados en Japón, pero cuyo fracaso en Occidente ya era una realidad. Hubo algún guiño en contadas PlayStation Experience posteriores, pero mínimo. Respecto a los comerciales en Europa, es difícil recordar ejemplos más allá del que anunció su lanzamiento proclamando que el mundo esta en juegio. El resto de apariciones occidentales ha sido casi siempre en compañía de PS4, sobre todo para enaltecer las virtudes de usar Vita como una segunda pantalla.
La relación entre sobremesa y portátil es, de hecho, el único esfuerzo real por parte de Sony para relanzar las ventas de Vita. No tanto como plataforma de juego, pues eso quedó relegado a un segundo plano por sus propios creadores, sino como complemento de PS4. Vita tornó en una segunda pantalla a su hermana mayor de una manera muy similar al mando de Wii U. Así, el dueño de ambas máquinas podía utilizar Vita como pantalla alternativa a través del WiFi para disfrutar de ciertos títulos con la televisión apagada y PS4 en suspensión. En las condiciones adecuadas, uno puede disfrutar de lanzamientos punteros como Marvel's Spider-Man y Resident Evil 2 Remake en su Vita. Un consuelo cogido con pinzas y más bien macabro. Asimismo, existen dinámicas de crossbuy y crossplay entre Vita y la sobremesa líder del mercado, de forma que baste con adquirir juegos como Hotline Miami u OlliOlli y sus secuelas una sola vez para gozar de ellos en ambas máquinas. Ahí terminan, más allá de la ya extinta oferta de juegos gratuitos de PS Plus para Vita, los intentos de Sony por cuidar y revitalizar a su joya en miniatura.
Vita, demasiado buena para su tiempo
Expuestas las claves de su fracaso, conviene ahondar en el elemento que las interconecta, el argumento que dota de cohesión y coherencia a todas las razones del adiós temprano de Vita. Uno que explica al mismo tiempo por qué Sony dejó de prestar apoyo a su portátil en forma de títulos first party repentinamente, así como por qué no rebajó el precio de la consola y quiso monopolizar el mercado de las tarjetas de memoria con precios desorbitados. El principal problema de Vita es el mismo que en su día sentenció a un prodigio como Neo Geo y está, precisamente, en la propia Vita. Suena irónico, casi a excusa, mas la portátil de Sony era demasiado buena para el contexto en el que llegó.Recordemos que Vita aterrizó en el mercado entre finales de 2011 e inicios de 2012 con virtudes tan destacadas como una una pantalla táctil de 5" y tecnología OLED capaz de mostrar hasta 30 millones de colores, mejor que la de cualquier otra portátil hasta la fecha e incluso que la de Nintendo Switch. Todo ello con una resolución de 960x544 píxeles que supera con creces a los 800 x 240 de 3DS. Sumadle una memoria RAM de 512 MB, cuatro veces más que los 128 MB de la portátil de doble pantalla y el doble que los 256 de su versión New. O sus posibilidades de conexión a redes móviles, algo inédito en una consola para llevar. Aspectos, todos ellos, que encarecieron sobremanera los costes y obligaron a Sony a lanzarla con un precio más bien elevado y desde luego innegociable para no asumir pérdidas. En tanto que producirla era tan cara, Sony trató de compensarlo con unas tarjetas de memoria de facturación propia, lo que le permitía imponer sus propios precios. El margen posterior para rebajar el dispositivo o las microSD era mínimo porque nunca se cubrió la inversión y los beneficios potenciales de asumir decisiones más valientes serían mínimos. Cuando las versiones Slim recortaron en prestaciones allá por 2013, ya era demasiado tarde.
Los abrumadores costes de producción de Vita no solo impidieron casi cualquier margen de actuación a Sony, sino que iniciaron un círculo vicioso del que era harto complejo escapar. Y todo se resume en que Vita era demasiado buena, por irónico e inusual que suene. Tradicionalmente, los juegos portátiles disponen de un mercado más reducido que el de sus contrapartes de sobremesa, puesto que el número de plataformas suele ser menor y suele portearse menos entre ellas. Sin embargo, eso se compensa con unos costes de desarrollo más asequibles. Ahí es donde Vita pecó de virtuosa. Los valores de producción de un juego estándar de 3DS pueden asumirse con un presupuesto y un equipo de desarrollo más modestos que para crear un triple A en sobremesa. Pero Vita, y en eso se fundamentó todo su marketing inicial, prometía una experiencia triple A en la palma de la mano. Obras colosales en lo gráfico, impensables para una portátil. Eso, no obstante, tiene un precio. Desarrollar para Vita -al menos en exclusiva- pronto tornó en una apuesta demasiado arriesgada para quienes trabajan en el mercado portátil. Algunos equipos ni siquiera tenían los recursos necesarios para crear algo visualmente equiparable al Assassin's Creed 3: Liberation de turno.
Con un catálogo de primer nivel prácticamente seco, sobre todo frente a una 3DS plagada de obras exclusivas -más allá de las desarrolladas por Nintendo-, era difícil justificar la compra de Vita. Son los juegos lo que define a una consola para el recuerdo, no tanto sus gráficos. Game Boy es el emblema de las portátiles y sus títulos punteros fueron un Tetris y un Pokémon limitado hasta para la época. Ahí comienza una espiral de desdicha para la máquina. Sin juegos de calado, pocos la compraron. Sin ventas, desarrollar para Vita era cada vez menos rentable, incluso para las compañías más pudientes, sobre todo en relación a 3DS. Y con menos estudios desarrollando para Vita, la sequía de juegos se prolongó hasta la deshidratación de la consola. Crear para la portátil de Sony, pasados los meses, acabó constituyendo un riesgo desmesurado e inasumible para un mercado cada vez más acostumbrado a las propuestas más sencillas en lo técnico de 3DS y los móviles. Algo similar a lo que le ocurrió a Neo Geo, poderosa en lo gráfico, pero excesivamente cara para su tiempo. La máquina de SNK costaba 649 dólares en 1990, el equivalente a unos 1000 dólares teniendo en cuenta la inflación con el paso de los años. Como ella, Vita pagó más por sus virtudes que por sus defectos.
Ante dicha situación, la única posibilidad de salvar a Vita pasaba por el apoyo de Sony. Emular a Nintendo con 3DS y, previa rebaja de precio para hacer la consola más competitiva, dotar a su catálogo de algunos first party rotundos, de esos conocidos como system-sellers -vendeconsolas- y ampliar el parque de usuarios. Así, el margen de beneficio sería mayor y el riesgo para los desarrolladores menor. Lo cierto, como ya hemos expuesto, es que Sony lo intentó durante el primer par de años, pero su ratio de actuación era menor que el de Nintendo y nunca llegó a reducir el precio de venta de Vita ni el de sus tarjetas de memoria.
Hoy, la posiblemente última portátil de Sony está relegada a ser un emulador portátil de lujo, puesto que la etiqueta de "consola de los indies" ya es propiedad de Switch. A la consola que ha protagonizado estas líneas no le falló su músculo técnico ni el potencial de los estudios que crearon para ella. No murió, en suma, sino que la mataron. La inoperancia de Sony en algunas decisiones clave y el exceso de ambición al crear una portátil que no se podía nutrir regularmente con juegos a su altura acabaron condenando a Vita. Una máquina prodigiosa que, al menos, servirá como eterno recordatorio a la industria del videojuego de que la potencia sin control no sirve de nada. Y una consola sin juegos, tampoco.
Ronald_Mamani- Mensajes : 22
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Fecha de inscripción : 13/02/2019
Downgrade y Homebrew
Downgrade y Homebrew
A menudo salen nuevas versiones de firmware (sistema operativo) para la PlayStation Portable (PSP) de Sony ™. Estas actualizaciones agregan nuevas funciones, pero también pueden instalar funciones de autenticación y seguridad que hacen que sea imposible jugar juegos antiguos o instalar hacks como Homebrew. Desde el lanzamiento de la PSP, se ha desatado una guerra entre Sony y los piratas informáticos, y cada nueva versión del firmware se ha descifrado con bastante rapidez, de modo que se puede hacer Downgrade. La mayoría de las PSP Slim no se pueden hacer Downgrade sin una Batería de Pandora (PandoraBatteryCo.com). La forma más fácil y sencilla de ejecutar homebrew es ejecutando el firmware oficial 1.5.
¿Qué es Homebrew?
El homebrew de la PSP o software casero no oficial consiste en las aplicaciones y juegos creados por programadores aficionados y expertos, y los programas de software desarrollados para eliminar los obstáculos a su funcionamiento. Este software homebrew se caracteriza por ser gratuito y abierto.
Paso 1:
Consideraciones que se deben tener en cuenta al hacer el Downgrade
Sepa que el Downgrade de su PSP anula la garantía y puede ser muy peligrosa para su hardware.
Paso 2:
El Downgrade a menudo requiere una actualización: Solo puede hacer un Downgrade que pase de una versión de firmware a otra, por lo que la mayoría de los usuarios deberán actualizar su PSP a al menos la versión 2.0 (EE. UU.) Para luego bajar la versión a 1.5 o 1.0.
Paso 3:
Encuentra tu firmware
Determine qué versión del sistema operativo PSP está ejecutando actualmente:
Navega hasta el menú principal en tu PSP.
Seleccione Configuración -> Configuración del sistema -> Información del sistema .
Busque la versión del software del sistema X, XX . Donde X.XX es el número de versión de su firmware de PSP.
Ahora sabrá qué descargar y/o actualizador necesitará.
Tenga en cuenta que cualquier versión superior a 1.51 evitará que ejecute Homebrew y otras aplicaciones independientes.
Fuente:
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Luis.Pilco- Mensajes : 21
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PSP VS PS VITA
En el mundo de los juegos, Sony es mejor conocido por sus consolas de juegos caseras de PlayStation y sus juegos geniales como Little Big Planet. La PlayStation no es el único hardware de consola que puedes comprar. Sony vende las consolas de juegos portátiles PSP (PlayStation Portable) y PS Vita (PlayStation Vita). La PSP comenzó a venderse en 2004, mientras que la PS Vita se introdujo en 2011. Ambos productos tienen muchos fanboys que están felices de debatir los méritos de cada uno. Te guiaremos a través de algunas de sus similitudes y diferencias.
Comparando la PSP con la PS Vita
La PlayStation Portable ha visto cinco encarnaciones únicas: la PSP-1000, la PSP 2000, la PSP 3000, la PSP Go y la PSP E 1000 (los usuarios pueden conocerlas más simplemente como la PSP original, la PSP Slim, la PSP-Lite / 2000 y la PSP Go ). Hasta la PSP Go, Sony usaba un cartucho de juego patentado llamado Universal Media Discs o UMD. El formato multimedia no era compatible con otros reproductores, como PlayStaton 3 (PS3) de Sony y PlayStation 4 (PS4). Con el PSP Go, redujo el UMD y ofreció descargas digitales de juegos a través de conexiones de red inalámbrica.
La PSP también puede reproducir medios fuera del Memory Stick PRO Duo o de cualquier tarjeta de memoria Memory Stick Micro, según el modelo de PSP. La PSP Go tiene 14 GB de almacenamiento interno (ya que todo es digital), mientras que los modelos anteriores de PSP tenían entre 32 y 64 MB de almacenamiento interno total.
La PS Vita es la nueva versión de Sony en juegos de mano, que incorpora muchas tecnologías nuevas que habían estado ausentes de la PSP original. Estos incluyen un GPS (Sistema de posicionamiento global) incorporado que le permite mostrarle dónde se encuentra y cómo desplazarse o buscar lugares a través del mapeo a bordo. En el sistema PlayStation Vita, los jugadores también pueden jugar más de 1,000 juegos de PlayStation, transmitir juegos de PS3 y PS4. La versión en negro más vendida incluye una pantalla táctil de 5 pulgadas, un conector para auriculares, un micrófono incorporado, dos sticks analógicos, un panel táctil trasero y la capacidad de jugar juegos en línea de forma remota para usuarios de PS3. Su software es animado y más sensible gracias a un procesador y firmware muy actualizados en su pila de hardware, y se adapta mejor a DLC o contenido descargable. A diferencia de la PSP y la PS3, Sony optó por no utilizar la interfaz XrossMediaBar con la Vita
El mejor dispositivo multimedia
Ninguna de las dos versiones ayuda mucho en el área de la memoria a bordo. Tanto los modelos PS Vita como los modelos anteriores de Sony PSP escatiman en el espacio de almacenamiento, lo que obliga a comprar una tarjeta de memoria por separado. Puedes comprar memoria en incrementos entre 4GB y 32GB.
Los nuevos PS Vitas también cuentan con giroscopios incorporados y la capacidad de jugar algunos juegos de realidad aumentada, mientras que el PSP más antiguo es el lugar para más juegos retro que no se han ofrecido para descargas digitales. Debido a que el tamaño de la pantalla de la PSP supera las 4.3 pulgadas y tiene una resolución de solo 480p, muchos jugadores optan por la PS Vita.
La experiencia del jugador
Los juegos se juegan en un nivel completamente diferente en la PS Vita que en la PSP. El hardware de PS Vita, como su panel táctil trasero, les brinda a los jugadores la flexibilidad de usar la pantalla táctil trasera o frontal, y les brinda a los desarrolladores de software como Capcom una mayor flexibilidad en la forma en que crean juegos. La adición de dos sticks analógicos y un D-pad agregan aún más a las opciones de desarrollo de juegos y juegos para el sistema más nuevo. La PSP fue diseñada para duplicar la experiencia de los juegos PS3 y PS4 de gran presupuesto con el atractivo de los juegos móviles que crecían en iPhones, iPads y otros teléfonos inteligentes y tabletas. Sin embargo, muchos de sus juegos se crean en Japón (JRPG o juegos de rol japoneses), lo que limita el alcance y el tipo de juegos que se venden para el dispositivo.
Juegos
A nivel de hardware, la PSP parece un perdedor. Pero a muchos jugadores les encanta la gran cantidad y los tipos de juegos disponibles de Sony y otros desarrolladores, grandes y pequeños. Aunque no es tan brillante ni llamativo, algunos de los juegos más antiguos disponibles en la PSP establecen un estándar de diseño más alto que los juegos que incluyen la PS Vita. La diversidad y la calidad de los juegos más antiguos han hecho que algunos jugadores serios se muestren reacios a recomendar la PSP Vita. Además, muchos de los juegos de las consolas PSP más antiguas son incompatibles con la PS Vita porque no tiene la función UMD. Solo los que se pueden descargar a través de la tienda de software PSP / PS Vita de Sony funcionan, y cada vez son más limitados. Los juegos que se benefician considerablemente de la pantalla y controles de usuario de PS Vita incluyen The Third Birthday, Monster Hunter Freedom Unite, Lord of Arcana y Star Wars Battlefront 2, entre otros.
Una ventaja atractiva del PS Vita es su juego cruzado.
Cómo comprar consolas móviles PSP y PS Vita en eBay
Puedes comprar cualquiera de los modelos de PlayStation Portable en eBay ingresando búsquedas amplias o específicas, como PSP 3000 en la barra de búsqueda. Cuando haya encontrado su artículo preferido, intente localizar un par más con el que compararlo. Esto es importante porque los vendedores diferentes pueden enumerar el mismo artículo con varias formas de describirlo. Debe tomar buena nota de todos los detalles relacionados con las especificaciones del artículo para asegurarse de que tiene lo que necesita. También es importante verificar que su vendedor designado tenga implementada una política de devolución sin complicaciones. También es importante saber si el firmware del dispositivo tiene, o necesita actualizarse, y cómo hacerlo, si es necesario.
Idealmente, debería seleccionar un vendedor que represente a una compañía de juegos de computadora, o al menos alguien con una sólida formación en juegos de computadora. Esto es valioso si tiene una pregunta oscura sobre un artículo en particular. También es importante que verifique el puntaje de los comentarios de los clientes del vendedor antes de decidir comprar.
Conclusión
El gran Kahuna del imperio de juegos de Sony es la PS4. Es un sistema de entretenimiento doméstico completo que les gusta tanto a los jugadores como a los no jugadores por su gran cantidad de funciones. Sin embargo, todavía hay una clase de jugadores que quieren algo más sofisticado que los juegos móviles que se juegan en tabletas y teléfonos inteligentes, y ahí es donde encajan bien la PSP de Sony y la PS Vita. eBay es el lugar perfecto para adquirir una amplia gama de dispositivos de juegos multimedia, incluidas las consolas móviles PSP y PS Vita. Las ofertas de eBay son otro lugar donde un cliente puede encontrar su tesoro de juego a un precio que no sería fácil de conseguir.
La tecnología en todas las cosas 'gamer' es relativa. No es de extrañar que la última PS4 sea la favorita entre tantas. Pero las consolas móviles PSP y PS Vita ofrecen una interacción tremenda para el usuario, opciones multimedia y una salida de audio y video de alta calidad. Los ocho años transcurridos entre el primer PSP y el segundo sistema PS Vita no parecen ser totalmente proporcionales a las características tecnológicas de cada modelo, pero la medida en que cada modelo difiere en sus capacidades solo refleja la tecnología, los recursos, las demandas del mercado y las decisiones de la empresa tomadas en momentos específicos. .
Comprar una consola de juegos, ya sea un sistema doméstico como la PS3 y PS4, o un dispositivo de juego móvil como la PSP y la PS Vita, implica una pequeña investigación en línea sobre el tipo de hardware que está buscando, la conectividad de red, el tipo de medios y las tarjetas de memoria que la consola de juegos puede usar y, quizás lo más importante, si es compatible con una colección saludable de los juegos que más te gustan.
PSP VS PS VITA EN VENTAS
De vez en cuando nos gusta traeros comparativas de ventas de consolas, especialmente en los tiempos que corren, donde la competencia es cada vez más amplia. Mucho han cambiado las cosas desde la séptima hasta la octava generación de esta industria; ahora tenemos otros exponentes como los smartphones, quienes están tomando con las manos gran parte de la cuota de mercado antes monopolizada por las consolas portátiles.
Nintendo DS y PSP fueron un combo idílico, capaz de superar los 230 millones de unidades. Jamás antes se había visto algo así entre dos dispositivos que luchaban entre ellos por lograr el cetro de su propia liga, y por desgracia no se volverá a repetir. Además, ambas son máquinas de gran calidad y cantidad de joyas en su catálogo; la primera incursión de Sony en terreno portátil fue para quitarse el sombrero, y sus más de 80 millones de unidades vendidas la colocan como uno de los sistemas más exitosos de todos los tiempos.
Una diferencia excesivamente amplia
Es por ello que el papel de PlayStation Vita se postulaba arduo e intenso allá por febrero de 2012 cuando llegó a las tiendas occidentales. Para conseguir mantener un ritmo así de abrumador y anormal era necesario crear un dispositivo potente, con títulos de calidad y capaz de interactuar con una hipotética PlayStation 4 como si de hermanas se tratase. Unos años después, la historia es totalmente diferente; Sony ha decidido apostar de lleno por su sistema doméstico y ha dejado de lado una auténtica máquina, cuya pantalla es espectacular y a nivel de diseño envejecerá a las mil maravillas. ¿Y su catálogo? Bueno, eso es otra historia, un cuento escrito por Sony y que podría haber sido radicalmente distinto.El compañero Pedro Herrero se encargó hace unos meses de recomendarnos los 10 mejores videojuegos de PlayStation Vita, pero hoy queremos comparar las ventas de PSP con PlayStation Vita hasta la fecha.
La injusta caída de un diamante en bruto
Tal y como podéis ver en el gráfico, la tendencia sigue a la baja, con más de 660.000 unidades de ampliación de esa diferencia cada mes. En los últimos doce meses, PSP vendió en su momento 12.197.125 unidades más que PlayStation Vita llevando el mismo número de meses en el mercado. Es decir, en el último año completo la pasada generación de los nipones, PlayStation Potable vendió más que PS Vita en tres años y medio.De este modo, la diferencia entre ellas tras sus primeros 42 meses de vida está en 27.1 millones de consolas, ya que PSP llevaría tras dicha cantidad de meses 37.7 millones de máquinas, mientras que PS Vita tan solo ha conseguido llevar a los hogares 10.6 millones. Una historia triste pero cierta. ¿Tendrá PS Vita una sucesora en el futuro?
Hugo_Chavez- Mensajes : 19
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Fecha de inscripción : 13/02/2019
Edad : 26
Re: S.O. de la Play Station Portable
PlayStation confirma la muerte de PS Vita
Hace aproximadamente 7 años, Sony sorprendió con el lanzamiento de su consola portátil PS Vita, cuyo objetivo era competir directamente con Nintendo 3DS. Sin embargo, a pesar de que miles de fanáticos sacaron el mayor provecho, parece ser que ahora sí ha llegado el fin de PS Vita.
El indicio de esta lamentable noticia fue en febrero cuando Sony comentó que tenía en mente quitar todo el catálogo de PlayStation 3 y la PS Vita de la PlayStation Store. En realidad, era algo que se veía venir, pues la consola portátil ya quedaba muy corta en relación a todo lo que se anunciaba para PlayStation 4 y sus variantes, por supuesto.
A través de una conversación en Twitter, fue que la cuenta oficial de PlayStation confirmó la dolorosa muerte de PS Vita. Todo comenzó con la queja de un usuario llamado @portadictos, quien afirmó a Sony que en ningún lugar había podido encontrar la consola.
La compañía respondió que se dirigiera directamente a la cuenta de PlayStation, y, sin tentarse el corazón, la cuenta oficial aseguró: “Hola! Efectivamente está descatalogada, sí.”
Sin embargo, la cuenta que anunció la retirada de PS Vita tiene sede en España, así que aún no es claro si también desaparecerá en otras partes del mundo. No nos sorprendería, pues su muerte ya era algo esperado. Sólo era cuestión de tiempo para conocer cuándo sería la muerte oficial de la consola portátil.
Es probable que aún se pueda encontrar una consola PS Vita, pero en el mercado de segunda mano…
PS Vita no fue cualquier consola, así que debemos despedirla por ser una campeona. ¡Mucha suerte en tu recorrido al cementerio! Te vamos a extrañar…
¿Por qué fracasó el PlayStation Vita?
01. LAS MEMORIAS… ¡LAS MALDITAS MEMORIAS!
En lugar de optar por las prácticas y accesibles tarjetas SD, Sony prefirió emplear unas de tipo propietario en el PlayStation Vita. El problema es que eran más costosas, y a pesar de su alto precio, indispensables para jugar. Para una consola que en el futuro tendría un gran catálogo de juegos descargables, la situación es poco menos que idónea aun en nuestros días.
02. LOS JUEGOS FIRST PARTY SE QUEDARON CORTOS
A pesar de que la consola tuvo muy buenos títulos first party como LittleBigPlanet PS Vita, Tearaway, Gravity Rush, Soul Sacrifice Delta y Wipeout 2048, no fue suficiente. A diferencia de Nintendo, que puso a sus principales equipos a trabajar en el N3DS, Sony prefirió recurrir a estudios secundarios con resultados dispares o se quedaron a medias.
03. LOS GRANDES PUBLICADORES LO IGNORARON
Si bien al inicio vimos el apoyo de algunas compañías como Electronic Arts, Ubisoft o Capcom, éste se fue secando rápidamente. Hubo otros, como Bethesda Softworks o Rockstar Games, que prácticamente lo ignoraron. Sony trató de “llenar” el catálogo de PlayStation Vita con títulos de desarrolladores japoneses, o recurriendo a los desarrolladores independientes.
04. CUANDO CONVIERTES UNA CONSOLA EN UN NICHO
El que el PlayStation Vita se llenara de títulos de estudios japoneses e indies lo único que provocó es que fuera visto por los consumidores como algo limitado, fuera de la corriente principal de consolas. Es decir, de nicho. Lo peor es que ni siquiera la gran cantidad de ellos influyó de forma positiva en sus ventas, que incluso en Japón han decaído notablemente.
05. IDEAS QUE NO TERMINARON DE CUAJAR
Muchos pensaron que la idea del PlayStation TV, una versión del PlayStation Vita no portátil que podía jugarse frente al televisor, sería un éxito. Pero se quedó lejos de eso. Se suponía que podríamos jugar los títulos de la consola y algunos del PSP de esta manera, pero no todos resultaron compatibles. Además, las ventas fueron tan bajas que lo descontinuaron.
06. SONY NO LO SUPO APROVECHAR COMO AL PS4
Hay que ser sinceros: Sony no pudo capitalizar al PlayStation Vita de la misma manera que lo ha hecho con el PlayStation 4. Las cifras son harto elocuentes: mientras que el Vita vendió alrededor de 15 millones, el PS4 ya alcanzó o rebasó los 80 millones. Eso solo es una muestra del apoyo de la compañía a la segunda, mientras que la primera quedó relegada.
07. PROMESAS QUE NUNCA SE CUMPLIERON
¿Recuerdan cuando Ken Levine prometió BioShock en el PS Vita? Fue algo que nunca se concretó, lo mismo que una posible entrega de Monster Hunter. Capcom prefirió llevar la serie al N3DS, a pesar de lo bien que vendió ésta en el PSP. Desde sus inicios, parecía que la mala suerte siempre acompañó a esta consola portátil. Algo contra lo que no pudo lidiar.
Hace aproximadamente 7 años, Sony sorprendió con el lanzamiento de su consola portátil PS Vita, cuyo objetivo era competir directamente con Nintendo 3DS. Sin embargo, a pesar de que miles de fanáticos sacaron el mayor provecho, parece ser que ahora sí ha llegado el fin de PS Vita.
El indicio de esta lamentable noticia fue en febrero cuando Sony comentó que tenía en mente quitar todo el catálogo de PlayStation 3 y la PS Vita de la PlayStation Store. En realidad, era algo que se veía venir, pues la consola portátil ya quedaba muy corta en relación a todo lo que se anunciaba para PlayStation 4 y sus variantes, por supuesto.
A través de una conversación en Twitter, fue que la cuenta oficial de PlayStation confirmó la dolorosa muerte de PS Vita. Todo comenzó con la queja de un usuario llamado @portadictos, quien afirmó a Sony que en ningún lugar había podido encontrar la consola.
La compañía respondió que se dirigiera directamente a la cuenta de PlayStation, y, sin tentarse el corazón, la cuenta oficial aseguró: “Hola! Efectivamente está descatalogada, sí.”
Sin embargo, la cuenta que anunció la retirada de PS Vita tiene sede en España, así que aún no es claro si también desaparecerá en otras partes del mundo. No nos sorprendería, pues su muerte ya era algo esperado. Sólo era cuestión de tiempo para conocer cuándo sería la muerte oficial de la consola portátil.
Es probable que aún se pueda encontrar una consola PS Vita, pero en el mercado de segunda mano…
PS Vita no fue cualquier consola, así que debemos despedirla por ser una campeona. ¡Mucha suerte en tu recorrido al cementerio! Te vamos a extrañar…
¿Por qué fracasó el PlayStation Vita?
01. LAS MEMORIAS… ¡LAS MALDITAS MEMORIAS!
En lugar de optar por las prácticas y accesibles tarjetas SD, Sony prefirió emplear unas de tipo propietario en el PlayStation Vita. El problema es que eran más costosas, y a pesar de su alto precio, indispensables para jugar. Para una consola que en el futuro tendría un gran catálogo de juegos descargables, la situación es poco menos que idónea aun en nuestros días.
02. LOS JUEGOS FIRST PARTY SE QUEDARON CORTOS
A pesar de que la consola tuvo muy buenos títulos first party como LittleBigPlanet PS Vita, Tearaway, Gravity Rush, Soul Sacrifice Delta y Wipeout 2048, no fue suficiente. A diferencia de Nintendo, que puso a sus principales equipos a trabajar en el N3DS, Sony prefirió recurrir a estudios secundarios con resultados dispares o se quedaron a medias.
03. LOS GRANDES PUBLICADORES LO IGNORARON
Si bien al inicio vimos el apoyo de algunas compañías como Electronic Arts, Ubisoft o Capcom, éste se fue secando rápidamente. Hubo otros, como Bethesda Softworks o Rockstar Games, que prácticamente lo ignoraron. Sony trató de “llenar” el catálogo de PlayStation Vita con títulos de desarrolladores japoneses, o recurriendo a los desarrolladores independientes.
04. CUANDO CONVIERTES UNA CONSOLA EN UN NICHO
El que el PlayStation Vita se llenara de títulos de estudios japoneses e indies lo único que provocó es que fuera visto por los consumidores como algo limitado, fuera de la corriente principal de consolas. Es decir, de nicho. Lo peor es que ni siquiera la gran cantidad de ellos influyó de forma positiva en sus ventas, que incluso en Japón han decaído notablemente.
05. IDEAS QUE NO TERMINARON DE CUAJAR
Muchos pensaron que la idea del PlayStation TV, una versión del PlayStation Vita no portátil que podía jugarse frente al televisor, sería un éxito. Pero se quedó lejos de eso. Se suponía que podríamos jugar los títulos de la consola y algunos del PSP de esta manera, pero no todos resultaron compatibles. Además, las ventas fueron tan bajas que lo descontinuaron.
06. SONY NO LO SUPO APROVECHAR COMO AL PS4
Hay que ser sinceros: Sony no pudo capitalizar al PlayStation Vita de la misma manera que lo ha hecho con el PlayStation 4. Las cifras son harto elocuentes: mientras que el Vita vendió alrededor de 15 millones, el PS4 ya alcanzó o rebasó los 80 millones. Eso solo es una muestra del apoyo de la compañía a la segunda, mientras que la primera quedó relegada.
07. PROMESAS QUE NUNCA SE CUMPLIERON
¿Recuerdan cuando Ken Levine prometió BioShock en el PS Vita? Fue algo que nunca se concretó, lo mismo que una posible entrega de Monster Hunter. Capcom prefirió llevar la serie al N3DS, a pesar de lo bien que vendió ésta en el PSP. Desde sus inicios, parecía que la mala suerte siempre acompañó a esta consola portátil. Algo contra lo que no pudo lidiar.
David_Zuñagua- Mensajes : 16
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Fecha de inscripción : 13/02/2019
Emuladores pra psp
PPSSPP un emulador de código abierto para la consola Sony PSP
VisualBoyAdvance (también abreviado como VBA) es un emulador libre distribuido bajo los términos de la GNU General Public License. Este programa emula software creado para la Game Boy, Super Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance; todas ellas consolas portátiles creadas por Nintendo. Desde 2006, VisualBoyAdvance es uno de los emuladores más populares para Windows, aunque también es compatible con multitud de sistemas operativos como Linux, BSD, MAC OS X o BeOS. También ha sido portado para la consola Wii.
Además de la versión opcional que usa DirectX en Windows, también existe una versión multiplataforma que utiliza la bibliotecagráfica SDL y que por lo tanto es válida para los sistemas anteriores.
VisualBoyAdvance-M (abreviado como VBA-M) es una bifurcación de VisualBoyAdvance mejorada. Le añade varias características y una base de datos actualizada. Tras finalizar el desarrollo de VisualBoyAdvance en 2004, nacieron varias bifurcaciones, como VBALink, que permitían emular la conexión por cable link de dos consolas Game Boy. Finalmente nació VBA-M, origen de la combinación de las mejores versiones bifurcadas en una. La "M" del nombre significa "Merge", la palabra "combinación" en inglés.
Fuentes:
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No existe android, ni ningun otro Sistema operativo para PSP, lo que si existen son Shell que imitan sistemas operativos. Te recomiendo le heches un ojo a Fishell que esta muy bueno.
Shell
En informática, el término Shell se emplea para referirse a aquellos programas que proveen una interfaz de usuario para acceder a los servicios del sistema operativo. Estos pueden ser gráficos o de texto simple, dependiendo del tipo de interfaz que empleen. Los Shell están diseñados para facilitar la forma en que se invocan o ejecutan los distintos programas disponibles en el computador.
es un shell que simula un sistema operativo, nos permite tener multi escritorio (4 escritorios) y varios usuarios, además de una gran cantidad de aplicaciones como un reproductor de música, un visor de imágenes, un UMD launcher y un UMD dumperentre otras. Sin duda, un gran homebrew que todos debemos de probar y tener en nuestro MemoryStick. Además, el autor ha creado un manualpara que sepamos todavía más de Fishell (incluido en la descarga).
FUENTE
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PPSSPP es un emulador con el que podrás ejecutar videojuegos para la PlayStation Portable (PSP) de la compañía japonesa Sony en tu sistema Linux. Este emulador está escrito en C++ y pretende traer toda la diversión de los juegos para la PSP a los Pcs que empleen sistemas operativos Linux. En principio PPSSPP es un proyecto de software libre que está disponible para dirversas plataformas, también para Android, Megoo, Symbian, iOS, Windows, Mac OS X y Blackberry 10, así que no solo los linuseros podrán disfrutar de él.
PPSSPP trata de emular la CPU de la PSP de Sony en tu PC, para ello optimiza las instrucciones del microprocesador MIPS en tu equipo. El chip que integra Sony es un Allegrex basado en las arquitecturas MIPS32 Rk-4 de 32bits y por tanto el software PPSSPP tratará de engañar a los juegos que instales para que parezca que están siendo ejecutados desde uno de estos dispositivos.
Si quieres descargarlo puedes hacerlo desde la web oficial del proyecto, donde podrás elegir el tipo de plataforma que usas para descargar el apropiado en la zona de descargas, incluso puedes bajar el código fuente del PPSSPP. Los paquetes para Linux están disponibles para i386 y AMD64, pudiendo elegir entre un fichero comprimido en ZIP o un tarball .tar.gz. En cualquiera de los casos no es más de 5MB.
VisualBoyAdvance VisualBoyAdvance (también abreviado como VBA) es un emulador libre distribuido bajo los términos de la GNU General Public License. Este programa emula software creado para la Game Boy, Super Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance; todas ellas consolas portátiles creadas por Nintendo. Desde 2006, VisualBoyAdvance es uno de los emuladores más populares para Windows, aunque también es compatible con multitud de sistemas operativos como Linux, BSD, MAC OS X o BeOS. También ha sido portado para la consola Wii.
Además de la versión opcional que usa DirectX en Windows, también existe una versión multiplataforma que utiliza la bibliotecagráfica SDL y que por lo tanto es válida para los sistemas anteriores.
VisualBoyAdvance-M (abreviado como VBA-M) es una bifurcación de VisualBoyAdvance mejorada. Le añade varias características y una base de datos actualizada. Tras finalizar el desarrollo de VisualBoyAdvance en 2004, nacieron varias bifurcaciones, como VBALink, que permitían emular la conexión por cable link de dos consolas Game Boy. Finalmente nació VBA-M, origen de la combinación de las mejores versiones bifurcadas en una. La "M" del nombre significa "Merge", la palabra "combinación" en inglés.
Fuentes:
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existe android para psp?
No existe android, ni ningun otro Sistema operativo para PSP, lo que si existen son Shell que imitan sistemas operativos. Te recomiendo le heches un ojo a Fishell que esta muy bueno.
Shell
En informática, el término Shell se emplea para referirse a aquellos programas que proveen una interfaz de usuario para acceder a los servicios del sistema operativo. Estos pueden ser gráficos o de texto simple, dependiendo del tipo de interfaz que empleen. Los Shell están diseñados para facilitar la forma en que se invocan o ejecutan los distintos programas disponibles en el computador.
Fishell
es un shell que simula un sistema operativo, nos permite tener multi escritorio (4 escritorios) y varios usuarios, además de una gran cantidad de aplicaciones como un reproductor de música, un visor de imágenes, un UMD launcher y un UMD dumperentre otras. Sin duda, un gran homebrew que todos debemos de probar y tener en nuestro MemoryStick. Además, el autor ha creado un manualpara que sepamos todavía más de Fishell (incluido en la descarga).
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Aleida_Apaza_Colque- Mensajes : 29
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